Тип PSP: Fat и Slim Проверено на 5.50 GEN-D3 и 5.00 M33-6 / 6.35 PRO - B3 Разработчик: команда http://www.scummvm.org
Жанр квестов, бурно развивающийся в 80-ые и достигший своих высот в 90-ые, сейчас уже практически умер. Многие игроки помоложе и не играли никогда в шедевры этого жанра, а игроки со стажем уже наверняка успели все подзабыть и хоть немного, но затосковать по былому...
К какой бы из этих категорий вы не относились, пропускать PSP версию ScummVM ни в коем случае нельзя, ведь это отличная возможность снова (или впервые) погрузиться в миры и приключения таких хитов как Monkey Island, Sam & Max, Broken Sword, Full Throttle и многих, многих других.
Список изменений:
Версия 1.2.0 традиционно добавляет в список совместимости несколько новых игр, за воспроизведение MP3 теперь отвечает Media Engine (аппаратный декодер), в интерфейсе исправлены мелкие недочеты, все игры в целом должны работать чуточку быстрее. Полный список изменений приведен в теме обсуждения ScummVM на нашем форуме.
Установка:
1) Скачать архив со ScummVM и распаковать в папку /PSP/GAME/ 2) Запустить эмулятор из меню Игра - Карта памяти
Полное описание:
ScummVM - это лишь игровой движок, то есть, грубо говоря, замена EXE`шника для запуска игры на PSP. Чтобы поиграть во что-либо, нужно скопировать все содержимое диска с игрой в отдельную папку на карте памяти. В качестве примера я приведу установку игры Full Throttle.
Теперь можно запускать сам "эмулятор". При желании можете зайти в настройки (Options) и изменить их по своему усмотрению, но на самом деле по умолчанию все настроено вполне адекватно.
Пришло время добавить игру. Нажимаем кнопку Add Game и выбираем созданный ранее каталог с ресурсами игры. Затем нажимаем на Choose и убеждаемся, что игра подхватилась правильно.
Все уже готово для запуска. Нужно лишь кликнуть по названию игры в основном списке. В самих играх управление следующее:
Left trigger - ESC Right trigger - Enter Analog - курсор мышки Стрелки - курсор мышки Analog + triangle - аккуратное перемещение курсора Cross - левая кнопка мыши Circle - правая кнопка мыши Square - '.' (пропуск диалогов в некоторых играх) Select - показать/скрыть виртуальную клавиатуру Start - меню ScummVM (сохрание, загрузка, опции и т. д.)
Совместимость с играми не стопроцентная, так что сохраняйтесь почаще. Пропуск роликов и диалогов тоже порой помогает избежать зависания образа. Список совместимости можно найти на официальном сайте ScummVM:http://www.scummvm.org/compatibility/1.2.0/
LucasArts издревле славилась своими квестами. Давайте вспомним хотя бы Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Sam & Max Hit the Road, Curse of Monkey Island и Day of the Tentacle. Я не зря перечисляю только изометрические квесты Лукасовцев. Потому что сегодня мы поговорим об апофеозе в приключенческой индустрии. О великом, ужасном, всеми любимом, тысячу, нет, миллион раз пройденном FULL THROTTLE. И именно после него я плююсь от трехмерных квестов.
Игра, воспитавшая поколение геймеров. Игра, которая сделала словосочетание "двумерный мультяшный квест" культовым и мертвым одновременно. Потому что после Full Throttle сказать никому уже было нечего. Нам предложили сыграть в байкеров. Да, тех самых потных бородатых мущщин на Харлеях, с сигаретой в зубах, едущих навстречу жизни. Как пелось в одной песне:
Каждый встpечный неудачник мажет гpязью нас Что ж, нет ни денег, ни двоpцов - есть жизнь одна Ее я тpачу как могу, кто любит хэви - тот мой дpуг Для меня байк - и советчик, и жена
Мы могли перемещаться по локации пешком, но между - только на железном коне. О сюжете, в общем-то, всё. Игравшие люди спросят: "Как всё?"
А вот так. Я даже завязки не буду рассказывать. Просто играйте.
Дальше техника. Какая техника, о чем я... ИСКУССТВО. Графика - на высшем уровне, именно после нее движок SCUMM, на котором написаны все Лукасовские квесты, перестал развиваться. Дальше просто некуда. Может быть, чуть-чуть графика получше в Leisure Suit Larry 7: Love for Sail!, но это уже не суть было важно.
Звук. Все персонажи озвучены профессиональными актерами, как в английском переводе (в том числе в озвучке принимал участие Mark Hamill, большинству известный как Люк Скайвокер), так и в русском пиратском (переводила компания "Акелла", для которой он стал одним из последних ее переводов на нелегальной основе). За это поставить ниже 11 по 10-балльной шкале рука не поднимается.
Музыка. Всю музыку к игре написала малоизвестная до (и после) группа The Gone Jackals. Но именно альбом Bone to Pick, который эти ребятки написали специально для Full Throttle, продавался бешеными тиражами. И если за звук оценка превосходит 10-балльную шкалу, то музыка, на удивление органично вписывающаяся в мир байков, денег и предательства, превосходит шкалу уже стобалльную.
Возможность перепрохождения и, главное, желание присутствуют сразу после первого показа концовки. И второго. И третьего. И дцатого.
Дальше - больше. Переходим к нестандартным решениям для квестов. В этот и без того уникальный мир встроены 3 мини-игры.
1) Ножички, или "Не попади ножом по пальцам"; 2) Замочи другого байкера ногой/рукой/цепью/бензопилой/что под руку подвернется и 3) Массовые гонки на выживание маленьких машинок.
Ну и, наконец, такая замечательная возможность для квестов, как "пнуть ногой". Дверь закрыта? Пинай (хинт). Аппарат не работает? Ударный ремооонт! И тому подобное.
Обилие запоминающихся сцен, сложные головоломки, сочный среднезападный юмор, классическая квестовая канва и зубодробительная финальная сцена - вот ради чего стоит в это играть. А заодно ради того, чтобы по-настоящему зверски здорово провести время.
Встает один лишь вопрос. Можно ли эту игру считать лучшим квестом всех времен? Вы знаете, я считаю, что нет. Потому что Full Throttle - это не квест. Это Full Throttle. И этим всё сказано.
И ради бога, не ставьте ее за неделю до важных каких-либо событий. Пропустите ведь. Уже пропустили? А, ну и черт с ними! Вперед, мой верный байк!!!
Недалекое будущее. Автомобили летают по дорогам без колес, а единственными, кто ни на что не променяет запах резины и расплавленного асфальта, остались байкеры.
Бен (Ben), лидер самой сильной банды байкеров в округе, крут. Он крут во всем, начиная с мотоцикла и кожаной куртки в заклепках и заканчивая квадратной небритой физиономией и сапогами, которые приходят в соприкосновение с массой одушевленных и не очень предметов. Но в этот раз даже крутость не спасла его от доски, ударившей по затылку, и от долгого сна, проведенного в мусорном баке.
Вылезя из мусорного бака, Бен понимает, что крупно влип. Но не в его привычках пасовать перед лицом опасности. Хотя на этот раз она грозит ему отовсюду, потому что он стал на пути у заместителя директора компании Corley Motors, который мечтает прибрать ее к своим рукам и начать выпуск микроавтобусов.
Интерфейс в игре крайне прост и удобен. Стоит зажать левую кнопку мыши, как появится меню с выбором действий. Кроме вполне стандартных (поговорить, взять), есть и более оригинальные действия: к примеру, как следует пнуть ногой.
Графика крайне приятна, звук и голоса актеров не раздражают, а впервые услышав музыкальное сопровождение я, не отдавая себе в этом отчета, начал отбивать такт ногой, что само по себе говорит о его качестве. Добавьте к этому замечательный, хотя порой черный, юмор, свойственный всем квестам LucasArts, и получите практически эталон жанра, который каждый должен пройти хотя бы один раз.
Для начала- рамка курсора краснеет, если попадает на предмет, который вы можете использовать. Hажмите и удерживайте левую кнопку мыши. После этого, в появившемся меню выберите действие с предметом:
Рука: взять, ударить, постучать, залезть, использовать и т. д.
Hога: ударить, стукнуть.
Глаза: рассмотреть предмет, можно рассматривать предмет так же и в инвентаре.
Рот: разговаривать, съесть. Инвентарь вызывается правой кнопкой мыши. При наведении предмета на активную область -рамка курсора желтеет.
Бар «Kick stand»
Сразу после ролика, вы обнаруживаете себя в мусорном баке на заднем дворе бара. Стукните крышку — и вы на воле! Идите право. А вот и наш байк, попытайтесь его завести и поймите что ключи у вас сперли. Возможно, бармен что -то знает? Поскольку мы сегодня не в духе- мы высадим дверь ногой.
Ага, вот и бармен, стоит поговорить с ним. Разговорами его не возьмешь, потому используйте руку на нем и наблюдайте прекрасную картину, результатом которой станут наши ключи.
Заводите мотоцикл и вперед!
По дороге мы встретим злобного байкера, которому мы конечно же наваляем, с помощью левой кнопки мыши (правая- смена оружия). После победы -смотрим ролик, и понимаем что сегодня точно не наш день.
Ремонт байка
Очнувшись (черт, и крепкая же у Бена голова), Вы обнаруживаете себя в комнате у рыжеволосой Морин, которая, как водится вас спасла. Благодарим ее и запоминаем что нам нужно для ремонта байка. Забираем у Мо канистру и шланг, смотрим на фото на стене и выходим в дикую ночь. Возле дома стоит репортерша Миранда, которая вас собственно и доставила сюда, расскажите ей про засаду, которая ждет банду Бена на дороге и идите себе со спокойной совестью. Как только вы уйдете, Миранда сядет в машину (которой у нее нет, по ее словам) и уедет. Бен придумает ей новое прозвище, которого в слух не скажет.
Для начала отправляйтесь к трейлеру. Постучите в дверь, после чего Тод поднимется из подвала и начнет поливать вас отборными словами, попробуйте постучать ногой, пока он за дверью.
Зайдя в трейлер, возьмите мясо в холодильнике и отмычку в кабинете (он напротив двери), затем станьте не коричневую полоску по левую сторону от двери и вы опуститесь на нижний этаж, в мастерскую Тодда. Возьмите газовую горелку на столе и вы немедленно окажетесь у Морин.
Теперь самое время идти за бензином. Направляемся в башню, находящуюся на правом конце карты. Отмычкой вскрываем замок и предусмотрительно подбираем его -зачем добру пропадать. Заходим в ворота, забираемся на башню и, пока ревет сигнализация прячемся в тени с левой стороны, чуть позади башни. Пока копы вас ищут наверху, откройте крышку бензобака их транспортного средства. Вставьте шланг в бензобак и прикрепите имеющуюся у вас канистру к шлангу. Теперь приложитесь ртом к шлангу… Hичего, пару глотков не помешает… Забирайте топливо -и вот вы опять у Мо.
Теперь держим путь к свалке, нам нужна вилка для байка. Закрываем ворота замком, после чего лезем по веревке наверх. Двигайте к куче запчастей прямо по курсу. Ну как вам собачка, нравится? После того, как вы наиграетесь с ней, снова спуститесь во двор и идите вправо. Доходим до места, где видим собаку и останавливаемся. Кидаем кусок мяса в ближайшую машину (голубая). Затем возвращайтесь налево и забирайтесь на стену. Двигайтесь направо по стене. Видите большой электромагнитный кран? Двигайте курсор вверх, пока он не станет большой красной стрелкой. Следуйте по ней и забирайтесь наверх. Вы в кабине. Передвиньте электромагнит поверх машины с собакой. Опускайте. Включайте электромагнит правой кнопкой на приборной панели. Поднимайте. Все, путь для вас теперь свободен. Вылазьте из кабины и идите забирайте свою вилку потом — к Мо. После этого, садитесь на байк и попрощайтесь с Мо и ее мастерской. Эй! Кажется вас ищут! Hу, что-ж, возвращайтесь назад к бензохранилищу и снова включите тревогу. Пусть побегают. А вы тем временем проезжайте. Понаблюдайте за происходящими событиями, после чего Вы снова возвращаетесь к мастерской Морин. Все что вам здесь нужно — это полюбоваться на развалины. Вы производите некоторое расследование в комнате Мо и поняв где ее искать уезжаете. Похоже вам придется возвращаться в бар.
Бар «Kick stand»
Идем на задний двор бара, находим мусорку (нашу любимую) и заглянув в нее обнаруживаем там Миранду. После недолгого разговора она дает нам фальшивое удостоверение. А теперь можно и в бар. Интересная новость — Вас обвиняют в убийстве. Здесь и водитель грузовика, который, как оказалось, знает дорогу на ранчо Мо. После непродолжительной беседы предъявляйте ему свое «удостоверение». После этого он спрячет вас в капоте своего грузовика и с горем пополам мы минуем кордон. Наконец то вы оказываетесь возле фермы Мо. После того, как вы поклянетесь изувечить парня который помог вам сбежать, входите в дверь ведущую на ранчо.
Вы оказываетесь в детской спальне Морин. Поднимите рукой подушку на кровати и Вы найдете изогнутый гаечный ключ. Используйте его на сундуке и вы найдете шланг для фиксации мотоцикла.
Дальше последует некоторая сцена. После короткой встречи с Мо, наблюдайте живописный ролик.
Дорога на старую шахту
Для начала, используйте гаечный ключ на колесах трейлера. Затем подтолкните рукой сам трейлер. Взяв немного удобрения, садитесь на байк и шуруйте вверх по дороге (назад, откуда приехали).
Игнорируйте все встречающиеся Вам дорожные знаки на Дорогу к Шахте; туда мы вернемся позже. Проехав мимо Hестора и Болуса, вы возродите в их голове множество вопросов, которые они захотят вам задать. Эти любопытные типы, конечно же, последуют за Вами, а Вы спокойненько ведите их к раздолбанному Вами трейлеру.
После свершения подлости отправляйтесь в сторону моста. Следуйте вниз по дороге до знака «STOP» и притормозите, использовав кнопку мыши. Итак, вы на месте крушения ваших неудачливых друзей.
Используя гаечный ключ, сковырните крышечку на заду «кадиллака». Вы получите полезную запчасть для вашего байка. Установите ее на нем. И теперь — на дорогу к Старой Шахте. Увидев первый попавшийся знак-указатель на дорогу к шахте, кликните по мыши.
Первое персона, встретившаяся вам по дороге — отец Торк, бывший вожак банды «pole cats». В целом, он хороший мужик, по этому с ним достаточно просто поболтать. Оставшаяся часть пути к шахте, должна стать для вас побоищем, в результате которого у вас должны появится:
Цепь — это вам подарит парень на мотороллере — настукайте его по голове для пущей убедительности, пока он не покатится по дороге;
Бензопила — женщине с бензопилой надо пустить пыль в глаза, в виде зеленого, так предусмотрительно припасенного Вами у трейлера.
Доска — парень, у которого она, необычайно крут, но пара взмахов бензопилой быстро убедят его поделится собственностью;
Блок ускорителя — у вас не слишком-то много времени для философской беседы «О пользе вреда» с этим типом. Он не расположен к беседе, и пока не дернул, достаньте его цепочкой (только не той, что с наконечником — прямой!) и ускоритель у вас.
Инфра- очки — Пещерники в игрушки с вами не будут играться (вы видели, как они отделали грузовик). Единственный способ достать их — подождать пока он (или оно?) поднимет голову, затем осторожно приблизиться и приложить к ней доску.
Также можете разделаться с остальными, но это уже так, для забавы.
Если вы проезжаете мимо кого-то или видите его впереди по дороге, но не хотите драться, жмите ESC. Как только у вас появились очки, подождите пока их картинка не появится в правой верхней части экрана, и затем кликните на них по мыши, одев их таким образом. Воспользовавшись очками, смотрите на нижний левый угол экрана и ждите появления слова «пещера». Затем кликните по мыши — и вы в логове Пещерников. Продолжайте движение по дороге, проехав поворот, пока не увидите ужасно гигантское резное изображение — и трамплин. Возьмите трамплин рукой и поместите его позади своего байка. Воспользуйтесь рукой на трамплине, чтобы укрепить его на вашем байке. После этого езжайте по дороге до поворота. Затем отцепите трамплин снова, чтобы испортить жизнь Пещерникам и наблюдайте, как их разбросает по дороге.
Теперь езжайте к мосту. Установив трамплин, садитесь на байк и- вперед!.
«Corley Motors»
Спускайтесь вниз по холму и входите на стадион (направо по дороге). Идите к лавочке с сувенирами и возьмите джойстик от игрушечной машинки. Поговорите с продавцом, и спросите его из чистого ли хлопка сделаны его майки. Пока он будет смотреть на ярлыки украдите кролика. Садитесь на байк и уезжайте налево. Вы видите пещеру -логово грифов, защищенную минным полем! Запустите туда кролика, к счастью- механического. Забирайте батарейки, и заправьте их в машинку на прилавке. Берем пульт и загоняем машинку под дверь- вертушку на соседнем экранном кадре. Избавившись от продавца забираем ящик кроликов и идем на минное поле. Используйте ящик на минном поле. После того как кролики выбежали, быстро соберите их. После этого запускайте по одному на минное поле, подвигаясь каждый раз вперед на очищенный участок. После этого у вас будет разговор с Мо. Пригрозите ей, что если она не отпустит вас, то… вы назовете ее имя… и назовите кличку, которую дал ей в детстве ее отец- «динамо в подгузниках».
Ралли на выживание
Мо задержана Hестором и Болусом. Ваша задача найти путь вокруг них или над ними. Совет: с помощью клавиш курсора езжайте в центральный левых угол арены. Запрыгивайте на трамплин и падайте на бронзовую машину. Водитель в шоке. Пока он не пришел в себя, толкайте машину в центральный правый угол арены и запихивайте на такой же трамплин. Тараньте Мо. И она взорвется… Бегите к дверям в стене стадиона наверху экрана, и после этого вниз вдоль стены и посадочных мест. Стадион в огне! Бегите к бронзовой машине и запрыгивайте на крышу. Когда плохие парни подъедут, чтобы струсить вас оттудова, перепрыгивайте на их машину. Подождите, пока они не подъедут к горящим обломкам — и смело бросайтесь в огонь. Созерцайте, как им поджарит задницы и затем разнесет на сотню маленьких гавнюков.
Разоблачение Рипбургера
Возвратившись в убежище грифов, поговорите с Мо, ведь женщины так нуждаются в мужском внимании, и взгляните на то, что она сделала с вашим мотоциклом… Посмотрите на шестизначный номер (без букв) на одной из деталей в груде обломков и перепишите его. Покидайте убежище и идите на задний двор фабрики. Теперь о том месте, где Вы должны ударить в стену Если пройтись от правого конца к левому, где-то в середине есть самый большой камень, чуть вперед, в самом низу поменьше, и сразу за ним — совсем маленький, вот в него и старайтесь попасть. Бить по камню нужно когда счетчики слева все становятся черными. Если Вы попали правильно, подземный ход откроется… Входите… В офисе Малькольма Корли ищите встроенный в пол сейф сразу напротив стола. Hаберите шестизначную комбинацию известного вам номера и нажмите кнопку. Забирайте карточку и аудио кассету. Входите в холл, воспользуйтесь карточкой в считывающем устройстве возле первой по коридору двери. Войдя в дверь, вы увидите два рычага. Дерните левый один раз, и тут же правый — дважды. Как только операторша бросит свое место и займется созданной вами поломкой — заходите в ее комнату и положите фотографии на белую панель проектора.
Рипбургер — последний выход
Ваш байк болтается на капоте, а вы болтаетесь рядом с ним. Действовать надо быстро: открываем решетку двигателя, затем панель над ней. Как только Рипбургер попытается закрыть ее- вырвите у него трость из рук! Воткните ее в вентилятор. Перебирайтесь за кабину. Гаечным ключом сковырните крайний правый топливо провод и некоторое время спустя вы окажетесь в самолете грифов, который к сожалению не умеет летать. Взбирайтесь по лестнице наверх. Вы окажетесь в кабине. Включите компьютер. Все, что вам нужно — это убрать шасси. После ролика влезайте в кабину и снова включите компьютер. Здесь вам нужно отключить пулеметы. Потом возвращайтесь в самолет и садитесь на байк. Наслаждайтесь финалом!
В игре Sam and Max вы попадаете в мир комиксов, созданных Стивом Перселлом (Steve Percell). Играть вам придется за двух частных детективов: Сэма - собаки в костюме - и Макса - гиперкинетического кролика. Итак, наша парочка получает задание от своего шефа - разыскать бигфута Бруно, похищенного с карнавала Hall of Oddities. Теперь вам придется колесить по всей Америке, по всяким загадочным и странным местам: The World's Largest Ball of Twine, The World of Fish и The Mount Rushmore Dinosaur Tarpit.
В игре очень много черного юмора и различных приколов. На коробке с игрой стоит предупреждение, что детям до 14 игра не рекомендуется, но зная LucasArts - это выглядит скорее шуткой.
Кабинет Используйте крысиную (rathole), получите деньги. Возьмите в стенном шкафу лампочку (black light bulb). Выходите из кабинета. Используйте MAX на мужике, который висит на лестнице. Спускайтесь вниз по лестнице. Используйте MAX на кошке и получите свой ордер. Используйте машину и отправляйтесь в закусочную, ближайшую к карнавалу. Возьмите в ней pecan candy и поезжайте на карнавал.
Карнавал Покажите ордер человеку с факелом, и он пропустит вас внутрь шатра. Поговорите с Kushman brothers и они дадут вам means. Возьмите около блока с мороженным mange of hair. Слева возьмите банку с рукой. Выходите из шатра в другой выход. Подойдите к палатке Wak-a-Rat и воьзмите в ней линзу (magnifing lens). Вам нужно поиграть в автомат Wak-a-Rat. Убейте 20 грызунов и получите приз, фонарик (flashlight). Возьмите его. Используйте на фонарике лампу, которую вы взяли в кабинете. Идите налево и поговорите Cone of Tragedy operator. Задайте ему вопрос насчёт Cone of Tragedy (изображение палатки в меню). После завершения аттракциона посмотрите в свою коробку, она пуста Поговорите с оператором насчёт этого (изображение коробки в меню) и он даст вам a claim ticket. Найдите палатку с надписью Lost and Found (рядом с человеком, которому вы показали ордер) и зайдите в неё. Получите свои вещи назад и плюс fish magnet. Идите к Tunnel of Love и используйте лодку-лебедь. В туннеле используйте фонарик на стенах. На fuse box используйте MAX. Если вы всё сделали правильно, вас высадят на берег. Дёрните за бороду мужика справа. Откроется потайная дверь. Войдите в неё и поговорите с мальчишкой на кресле о Bruno. Нужно задать вопрос с обезьяной. Когда мальчик закончит говорить дайте ему the pecan candy и получите crow bar. Для того чтобы попасть наружу нужно дёрнуть за рубильник рядом со входом. Идите к трейлеру Трикси (Trixie's trailer) и используйте crow bar на двери. Откройте коробку (houp chest) и возьмите в ней костюм (stilt walker costume). Откройте шкаф и возьмите таблицу на дверце(Gator Golf score card). Выходите на улицу и идите к своей машине. Отправляйтесь в любую из закусочных на карте.
Закусочная Возьмите пустую банку на тротуаре. Заходите в закусочную и возьмите в стойке с журналами бомбу (car bomb game).Дайте бармену банку с рукой (jar with Jesse Jama's hand) и он откроет банку. Поговорите с барменом насчет бомбы и задайте вопрос насчёт туалета (бомба и унитаз в меню). Только сначала обязательно должен быть вопрос о бомбе. Когда MAX уйдет, прощайтесь с барменом и выходите на улицу. Поговорите с MAX насчёт rasp (ключ в меню). Вы должны сделать это на улице. Используйте машину и отправляйтесь в Клубок верёвки.
Клубок Верёвки Идите в музей (маленький домик под клубком) и поговорите со стариком. Задайте ему вопрос насчет рыбы (ведро с рыбой в меню). Идите к домику, где останавливается трамвайчик. Используйте трамвайчик, и он поднимет вас наверх. Идите за трамвайчик, который вас привез, и попадёте в ресторан. Возьмите рядом с лифтом оборванные провода (loose twine) и подсоедените их к бинокуляру рядом (standing binocular). Используйте на бинокуляре линзу из коробки. Поговорите с фокусником справа. Задайте ему вопрос насчёт гнутого ключа, и он даст вам его. Используйте лифт, а затем используйте трамвайчик, чтобы спуститься на землю. Используйте машину и отправляйтесь в Мир Рыбьей Приманки.
Мир Рыбьей Приманки Возьмите ведро с рыбой. Исполизуйте гнутый ключ на большой железной рыбине, которая стоит в воде. Используйте SAM и MAX на рыбе и поплывете по течению Ждите, пока вас не выловит рыбак и выудит на берег. За вами вышлют вертолёт и отправят в Моток Верёвки.
Моток Верёвки Используйте MAX на верёвке, которая висит под платформой на которой вы стоите. Когда вернётся повар, вы спуститесь по верёвке вниз. Когда вам вернут машину, отправляйтесь в Крокодилий Гольф.
Крокодилий Гольф Идите налево. Возьмите broken golf ball retriever в корзине рядом со стойкой магазина. Идите направо и вниз. После стычки с двумя бандитами поставьте ведро с рыбой на место ведра с мячиками. Возьмите слева клюшку и поиграйте в гольф рыбой. Ваша задача кидать рыбу крокодилам пока они не встанут в одну линию, чтобы SAM перебежал по ним на другой берег. На островке, где томится MAX, откройте дверцу аквариума и МАХ выпрыгнет. Он даст вам tuft of hair. Откройте дверь сарайчика, на котором стоит аквариум, и возьмите там the Mystery Vortex. Идите вниз в воду и вернётесь обратно к машине. Отправляйтесь в Таинственный Водоворот (новый символ на карте)
Таинственный Водоворот Зайдите в пещеру и используйте зеркало, чтобы попасть внутрь. Дёрните за рычаг около левого магнита, чтобы изменить силу тяготения. Выходите назад. Используйте красную дверь. Задайте вопрос насчёт обезьяны, а затем спросите о кольце. Выходите и идите направо за занавески в перевёрнутый мир и возьмите около глыбы льда клок шерсти (the mange of hair). Отправляйтесь обратно к машине и поезжайте в Моток Верёвки.
Моток Верёвки Идите в музей. Войдите в свою коробку. Используйте Jesse James hand на broken golf ball retriever. Затем используйте на всём этом fish magnet. Полученное приспособление используйте на стене рядом с окном и получите кольцо (mood ring). Возвращайтесь в Таинственный Водоворот.
Таинственный Водоворот Используйте красную дверь и задайте вопрос насчёт кольца. Вам расскажут об Лягушачьем Камне и дадут some mole dust. Возвращайтесь к машине и поезжайте в Моток Верёвки.
Моток Верёвки Используйте трамвайчик и идите в ресторан. Используйте бинокуляр. Под окном обзора находится стрелка которая управляет бинокуляром. Нужно зафиксировать её в среднем положении на Лягушачьем Камне (Frog Rock)и он появится на вашей карте. Стрелка передвигается правым и левым бутонами мыши. Вернитесь к машине и поезжайте к Лягушачьему Камню.
Лягушачий Камень Положите на камень три клочка шерсти (mange of hair) и используйте на них some mole dust. Вам скажут отправится на виллу Бампуса. Сделайте это.
Вилла Бампуса Используйте входную дверь. Идите налево. В комнате с головами животных возьмите портрет со стены. Идите направо в комнату где стоит машина. Возьмите the pillow with the hair tonic. Используйте the golf ball retriver на книжной полке над дверью. Когда прочитаете книгу идите искать робота, который убирает пыль в доме. Используйте его. Когда покажут его внутренности, соедините только синий провод. После этого нажмите ESC и робот пойдет и поднимет тревогу. После того как пробежит охранник, идите в комнату, которая находится рядом с комнатой, где вы брали книгу. Используйте там virtual reality helmet.Возьмите меч и убейте им дракона. Возьмите сердце и получите ключ. Идите налево до конца. Когда Бампус закончит петь и уйдёт, вставьте ключ в замочную скважину, и сигнализация выключится. Когда Бруно и Трикси освободятся и уйдут, вам нужно возвращаться к машине и ехать в Лесную Гостиницу (Jungle inn), которая появится на карте.
Лесная Гостиница Войдите в здание гостиницы. Поговорите с теткой, которая курит сигарету. Задайте ей вопрос насчёт Bruno и Conroy Bampus и она даст вам две брошюры. Посмотрите в свою коробку и наведите глаз на брошюры. На карте появятся новые пункты. Выходите из гостиницы и садитесь в машину. Поезжайте в Музей Овощей.
Музей Овощей Идите направо и возьмите там the Conroy Bampus eggplant. Дайте тетке в палатке портрет, который вы взяли в доме Бампуса. Идите к машине и поезжайте в Просмолённую Кость Динозавра.
Просмолённая Кость Динозавра Идите прямо пока не увидите чан со смолой. Рядом с чаном используйте лифт и поднимайтесь наверх. Загляните в коробку и испльзуйте пустую банку на golf retriver. Воспользуйтесь кабинкой для переодевания. Когда оденете спецодежду, идите на доску и прыгайте вниз. Используйте на смоле golf retriver и зачерпните немного смолы. Вновь используйте кабину для переодевания. Спускайтесь вниз и идите налево к динозаврам. Используйте МАХ на мамонте, и он оторвет у него клок шерсти. Используйте селектор в ногах у зубастого динозавра. Когда он откроет пасть используйте на нижней челюсти верёвку. Используйте на верёвке МАХ и у вас в руках зуб динозавра. Используйте машину и поезжайте в Музей Овощей.
Музей Овощей Поговорите с теткой о John Muir vegetable и вы получите это. Идите к машине и поезжайте на виллу Бампуса.
Вилла Бампуса Идите в комнату с машиной. Используйте на Conroy Bampus eggplant на toupee, и эта вещь будет вашей. После того как вас вышвырнут с виллы, используйте машину и поезжайте в Лесную Гостиницу.
Лесная Гостиница Войдите внутрь. Посмотрите в свою коробку. Используйте на костюме смолу, шерсть мамонта и парик (toupee). Дайте обезьяне the rasp, чтобы она почесала свои когти. Используйте полученный костюм на МАХ и идите в дверь, которую охраняет обезьяна. В комнате возьмите бутылку вина на столе. Идите в глубь комнаты и заходите в виднеющуюся дверь. Берите там шило (ice pick) Открывайте дверь справа, войдут два негодяя. Загляните в коробку и используйте костюм, чтобы снять его. Когда враги войдут в холодильник, используйте МАХ на двери холодильника и вы их запрёте. Вождь обезьян поблагодарит вас и попросит помочь в раскрытии тайны четырёх тотемов. Возвращайтесь к машине и поезжайте в Моток Верёвки.
Моток Верёвки Поезжайте вверх в ресторан. Дайте фокуснику шило, и он превратит его в штопор. Используйте штопор на бутылке с вином, получите пробку. Пробку воткните в snoglobe. Спускайтесь вниз и используйте машину. Поезжайте в Таинственный Водоворот.
Таинственный Водоворот Заходите в дверь за занавесками и используйте vortex machine. Когда она включится, используйте на ней snoglobe. Вы возьмете активированный snoglobe. Используйте машину и езжайте в Лесную Гостиницу.
Лесная Гостиница Идите к тотемным столбам и рядом с Бруно пройдите налево к вождю у бассейна. Дайте вождю подушку, синий овощ, зуб динозавра и snoglob. Тайна столбов разгадана. Негодяи наказаны. Игра окончена.
Квест, отразивший собой перелом в деятельности ЛукасАртс - начиная с него, игры компании становились постепенно всё слабее и слабее.
Выросший из идеи Стивена Спилберга для киносценария сюжет был воплощён Шоном Кларком и ЛукасАртс.
Наше время. Обсерватория НАСА обнаруживает астероид, приближающийся к Земле с недоброй скоростью и вероятностью столкновения на тысячные доли большие, чем 100%. (Вы ещё помните, что это квест от ЛукасАртс?)
Быстро собирается команда шаттла из лучших из лучших из лучших. Возглавляет отряд Бостон Лоу, лётчик, космонавт, спортсмен, солдат. Его сопровождают Лудгер Бринк - немецкий геолог, археолог-самоучка, немножко философ и пророк - и Мэгги Роббинс - журналистка, полиглот, вундеркинд во всех смыслах этого слова. Самим шаттлом будут управлять Кен Борден - лётчик, бабник, юморист - и Кора Майлз - бортмеханик, изобретатель, второй пилот.
Наш отряд в лучших традициях Голливуда отправляется на орбиту Земли - размещать в стратегических позициях астероида (их рассчитал Бринк) ядерные бомбы (этим занимается Лоу) и создавать репутацию для НАСА (для чего и взята Роббинс). Борден и Майлз должны следить с шаттла за процессом. (Вы ещё помните, что это квест от ЛукасАртс?)
Долго ли, коротко ли, но Лоу обнаруживает внутри расколотого взрывами астероида следы инопланетной цивилизации, и нечаянно активирует что-то в нём самом, в результате чего он, Роббинс и Бринк переносятся за многие миллионы световых лет от Земли - на далёкую чужую планету...
Игроку предстоит в роли Лоу решить две простых проблемы - как не перессориться и не поубивать друг друга на этой Богом забытой планетке, население которой многие века назад ушло на высшую степень существования - в виде бестелесного разума - оставив в наследство нашим астронавтам лишь рассыпающиеся следы великих технологий и мумию своего Главного Изобретателя (которая, впрочем, очень надёжно запрятана); и как с неё поскорее смотаться.
На этом детали кончаются, начинается ругань. Игра очень нехарактерна для ЛукасАртс - она весьма серьёзна, сюжет затрагивает главные основы человечности (надо ли соблюдать закон там, где нет других людей? Как себя вести, когда ты можешь толком поговорить только с двумя другими несчастными, которых ты уже против себя настроил?), славную концепцию "пауков в банке" (Лоу считает, что его должны слушаться, Роббинс считает, что её все зря задерживают, а Бринк ничего не считает, он тихо сходит с ума) и иной взгляд на смысл жизни (на примере вымершивших самих себя инопланетян). Вы не найдёте тут комичных ситуаций, отсылок на комиксы Стива Пурселла (про Сэма и Макса, см. соотв игру), цитат из Звёздных Войн. Зато тут есть философия и офигенное количество головоломок, от простых "подбери нужный код" до навороченных, заставляющих недобрым словом вспомнить Incredible Machine.
Управление в игре тоже нестандартное (для ЛукасАртс) - нет никаких картинок, левый клик - перейти, посмотреть, поговорить, взять, правый клик - инвентарь (правда, в нём есть лупа, коей можно осматривать некоторые предметы повнимательнее). Часть головоломок каждый раз генерируется с нуля, что слегка усложняет повторные прохождения.
Заставки нарисованы в стилистике Broken Sword, диалоговый интерфейс - тоже. Концовок в игре несколько, в зависимости от того, с какими отношениями с Роббинс и Бринком вы придёте к концу.
Заключение: игра рекомендуется всем любителям много и часто думать, тем, кому загадки Incredible Machine и иже с нею кажутся несложными (или по крайней мере, нормальными) и всем тем, кому нравится Broken Sword. Настоятельно НЕ рекомендуется фанам "юморных" игр ЛукасАртс (Day of the Tentacle, Monkey Island, Sam & Max) дабы не портить впечатлений от них.
По сценаpию Стивена Спилбеpга и LucasArts В откpытом космосе y шаттла: 1. Выбеpите пеpеговоpное yстpойство и поговоpите с Miles о " Fling pig " ( говоpите до тех поp, пока каpтинка с " Fling pig " не станет синей ) 2. Отстегните " Fling pig " пpосто нажав на него ( Вы полетели к астеpойдy вместе с ящиком инстpyментов ) У астеpойда : 1. Откpойте " pig " и возьмите из него Лопатy, Отбойный молоток, Mины альфа и бета. И вылетайте в космос 2. Летите к 2 yчасткy астеpойда. Использyйте отбойный молоток с target surface 3. В полyченнyю ямy положите минy альфа и использyйте на ней arming key 4. Летите к 3 yчасткy астеpойда. Использyйте лопатy с boulder 5. В полyченнyю ямy кладите минy бета и взpывайте ее с помощью arming key 6. Возвpащайтесь на шаттл. Пpедвоpительно выйдя в космом. Шаттл: 1. Чеpез пеpеговоpное yстpойство " pen ultimate " поговоpите с Ken Borden насчет explosives и возвpащайтесь на астеpойд. Внyтpи астеpойда: Вы в глyбокой яме обpазованой взpывом. 1. дотpоньтесь до metallic plate 2. Использyйте отбойный молоток на всех 3 бyгоpках ( откpоются 3 платы ) 3. Hажмите на все 3 металические платы 4. Подлетите к низy и заходите в темный тyнель В центpе астеpойда: 1. дотpоньтесь до pedestal 2. Возьмите все 4 кyска от платы ( неподолекy ) 3. Дотpоньтесь до square indentation 4. Вставляйте 4 кyска от платы в square ( вы попадете на планетy ) Планета: 1. Идите налево за экpан ( бyдет вид свеpхy ) 2. У вас есть возможность идти в 3 места. Идите в wreck WRECK: 1. откpойте ящик ( chest ) 2. Беpите шаpик-pадаp ( device ) 3. Потяните за веpевкy спpава y поталка ( wire ) 4. Поднимите веpевкy ( wire ) 5. Возьмите 1 шест ( engraved rod ) и выходите на общyю паноpамy 6. Идите на GRAVE GRAVE: 1. Возьмите клык ( tusk ) свеpхy каpтинки 2. Использyйте лопатy(shovel) на ямке (grave) 3. Беpите кyсок от челюсти ( jaw bone ) и выходите на общyю паноpамy 4. Идите на DIRT RAMP -==- DIRT RAMP: 1. Идите пpавее и испльзyйте шаpик-pадаp ( device ) 2. Капайте лопатой бyгоpок ( small mound ) 4. Копайте лопатой бyгоpок спpава ( small hole ) ( Brink попал в бедy ) Основной Коpидоp: ( т.к. коpидоp по циклy, то неважно в какyю стоpонy идти ) 1. Возьмите кyсок от платы-1 plate 2. Идите напpаво и вы найдете purple rod 3. Возьмите purple engraved rod Смотpите на все панели ( бyдет появляться гpафический код ) 5. Пpозкзамениpyйте purple rod и yзнайте нyжный код ( Т.е. возьмите лyпy и наведите ее на шест там же в пpедмеах ) 6. Введите этот код на все панели от двеpей Hо двеpь не откpоется т.к. еще нет питания Идите дальше по коpидоpy и найдите темное место 7. С пpотивоположной стоpоны от него ( т.е. на нас ) войдите в " ramp " RAMP: 2. Посмотpите на панель yпpавления ( пеpед вами появится yпpавление ) Подсказка по yпpавлению pоботом: Кнопка - стеpеть последний символ Есть кнопка очистки ( т.к. когда вы нажимаете кнопки спpава создается код ) Фиалетовый цвет - pобот летит налево Синий цвет - pобот летит ввеpх Зеленый цвет - pобот летит напpаво Желтый цвет - pобот летит вниз Кpасный цвет - остановка 3. Вводите: Сначала фиалетовый - 4 pаза,желтый - 2 pаза, и кpасный - 1 pаз 4. Выходите из control panel и нажимайте на triangular button спpава от нее ( вылетит pобот и поднимет линзy ) 5. Опять войдите в control panel и очистите введенный код ( нажав кнопкy ) 6. Вводите новый код : фиалетовый - 5 pаз, синий - 4 pаза, и кpасный - 1 pаз 7. Выходите из control panel и нажимайте на triangular button спpава от нее ( pобот вставит линзy на место и пойдет энеpгия ) 8. Возьмите тpеyгольный синий кpистал из сеpедины и возвpащайтесь в коpидоp Основной коpидоp: 1. Идите в откpытyю двеpь (если двеpь не откpта, то код к двеpи непpавельный) 2. Hажмите на кнопочкy tram call ( пpиедет шаpик " tram " ) 3. Садитесь в шаpик ( он вас отвезет в мyзей ) Myзей ( MUSEUM SPIRE ): 1. Идите во внyтоpь ( пока не пытайтесь откpыть двеpи ) 2. Идите на ввеpх по тpопинке ( и запyскайте мостик ) А) Посмотpите на strange device ( активатоp моста ) В) Hажимайте на кнопочкy и деpжите ее пока полоска не доедет до центpа С) Если полоски нет, то выходите из панели yпpавления мостом и покpyтите линзочкy " lens " пеpед ней. И опять жмите кнопy. ( y линзы несколько положений, кpyтите ее пока не бyдет линии пpи нажатии кнопки ) 3. Идите по этомy мостy и посмотpите на кpистал затем веpнитесь в мyзей 4. Заходите в деpь чyть-чyть спpава от моста и биpите tablet на стенке 5. Возьмите живый кpисталы (зеленые) glowing crystals 6. Посмотpите на все подсказки displays 7. Возьмите кpасный шест red engraved rod 8. Идите напpаво в библиотекy и поговоpите с Maggie Robbins обо всем Выходите в коpидоp ( на шаpике назад ) -==- Основной коpидоp: 1. Использyйте клык (tusk) на панели двеpи неподалекy от огоньков (sparks) 2. Использyйте веpевкy со взломаной панелью 3. Использyйте пpицепленнyю веpевкy с огоньками (sparks) ( закоpатит ) 4. Пpоэказениpyй red rod и введите новый код на одной из двеpей ( откpоется ) 5. Заходите в нее, вызывайте шаpик ( он не пpиедет ), выходите в коpидоp 6. Использyйте живые кpисталы glowing crystals на бездыханное тело Brink-а ( он оживет и бyдет ходить с вами ). Идите с ним в мyзей ( на шаpике ) Myзей ( MUSEUM SPIRE ): 1. Попытайтесь откpыть двеpь (weakened door) ( Brink вам поможет ) 2. Возьмите минy (cannister) и кpисталиков, а затем выходите и идите дальше 3. Подходите к воде ( Динозавp с`ест чеpепахy и выкинет кости ) Brink yйдет. 4. Вам надо собpать из этих костей чеpепахy ( самое сложное в игpе ) Подсказка: Если вы веpнетесь на один экpан назад и посмотpите на fossil 5. После того, ак собиpете чеpепахy в нее можно бyдет вставить cannister 6. Использyйте живые кpисталики glowing crystals с чеpепахой 7. ( Динозавpик ее сожpет и взоpвется ) Пpыгайте в водy. Подводная комната : 1. Заходите в комнатy (chamber) и беpите кyсок от платы-2 (plate) 2. Беpите оpанжевый шест (orange engraved rod) Пpыгайте назад в водy и выходите в коpидоp Основной коpидоp: 1. Откpойте очеpеднyю двеpь посмотpев код с оpанжевого шеста 2. Заходите в откpывшиеся двеpь, вызывайте и садитесь в шаpик Планетаpий ( PLANETARIUM SPIRE ): 1. Идите во внyтоpь (outside), затем навеpх (up) 2. Дотpоньтесь до far на дpyгом беpегy pеки (пеpейдете на дpyгой беpег) 3. Использyйте лопатy с больши камнем (boulder) 4. Запyстите мост (как и все пpедыдyщие) 5. Идите дальше в plateau 6. С помощью лопаты очистите комнаткy (cave) 7. Спpава подбеpите затычкy (dowel) 9. Возьмите pебpа (rib cage) 10. Исплоьзyйте затычкy (dowel) с дыpкой в сеpедине колесообpазной фигypы 11. Пеpедвиньте pельсy (pole),затем еще pаз 12. Использyйте pole с pin (dowel) 13. Пpисоедините pебpа (rib cage) к кpюкy на конце pельсы (hook) 14. Поднимите палкy (rod) 15. Использyйте палкy (rod) с pебpами (cage) (полyчилась ловyшка для мышки) КАК ПОЙMАТЬ MЫШКУ А) Дотpоньтесь до ноpки (holes) (мышка выбежит спpава от экpана) Потом отбежит и встанет междy колесами (подождите) Резко побежит напpаво и попадет в ловyшкy. ( Я стоял спpава y двеpи ) 16. Hаденте бpаслет на мышкy 17. Поднимите ловyшкy (trap) (мышка yбежит) 18. Поднимите палкy (rod) и pебpа (rib cage) 19. Заходите в очищеннyю комнаткy (cave) 20. Возьмите в pyки шаpик-pадаp (device) 21. Лопатой копайте ямкy на гоpке (tracker spot) 22. Возьмите из ямки machine part и выходите из комнатки 23. Идите напpаво чеpез мостик и беpити синий кpистал (blue rod) 24. Выходите в коpидоp -==- Основной коpидоp: 1. Заходите в темнотy (dark tunnel) идите по тpопинке налево 3. Заходите в откpывшyюся двеpь и посмотpите на пyльт (glowing panel) 5. Посмотpите на чеpный кpистал еще pаз. Тепеpь начинаете двигать ввеpх-вниз тpи синих полоски спpава Сначала двигаете левyю, доводите кpистал до максимального свечения ( Зажечь все пять кpисталов ) 6. Возвpащайтесь в коpидоp Основной коpидоp: 1. Заходите в двеpь, где не pаботал шаpик и вызовете его опять (он пpиедет) 2. Идите напpаво и pазкопайте лопатой stone plate 3. Заходите в склеп (tomb) 4. Вставляйте тpеyгольный синий кpистал в дыpкy на стене 5. Обойдите вокpyг лифта, пока на полy не нажмется кнопка 6. Застопоpте кнопочкy(loose stone) палкой (rod) и выходите на yлицy 7. Дотpоньтесь до dirt 8. Идите дальше (path) 9. Запyскайте мостик ( так же как и дpyгие ) 10. Идите к планетаpию, где вы ловили мышкy ( можно пpойти по мостy ) Планетаpий: 1. Использyйте machine part с панелью pядом с двеpью 2. Вставляйте cover тyда же и нажимайте на панель (panel) 3. Возьмите зеленый шест (green rod) 4. Беpите очеpеднyю платy-3 (plate) 5. Возьмите два скипетеpа из сеpедины 6. Использyйте золотой скипетp на лyче света 7. Hажимая золотым скипетеpом поставьте планеткy в положени 2-yх часов 8. Hажимая сеpебpяным скипетеpом на планеты, поставьте 2-ю планеткy в положение 7-ми часов. ( После пyнкта 7. и 8. бyдет мyльтфильм ) Основной коpидоp: 1. Откpойте еще однy двеpь посмотpев код на green rod ( так же как и дpyгие ) 2. Заходите, вызывайте шаpик, садитесь в него. Каpта ( MAP SPIRE ): 1. Идите в opening (чyть выше от входа) 2. Дотpоньтесь до зеленых огоньков ( Пометим это место [*] ), выходите 3. Идите тепеpь напpаво от входа в (cavern), затем в (pit), потом в (opening) 4. Посмотpите на панель (panel) 5. Вводите все коды двеpей, котоpые y вас были ( yвидете эти комнаты ) 6. Идите в opening свеpхy в этой же комнате (yвидите мост) 7. Запyскайте мост (не заpаботает), откpойте панель и посмотpите на нее ----------------------------------------------------------------- Бyдет 5 кнопок: Hажмите на центpальнyю 3 pаза ( повеpнется лyч ) Hажмите на нижнюю-левyю 3 pаза Затем на ввеpхнюю-пpаваю 1 pаз И на ввеpхнюю-левyю 3 pаза ( или пока не починется мост ) ------------------------------------------------------------------ 9. Чеpез мост идите в tomb ( вы там yже были ) -==- TOMB: 1. Дотpоньтесь до статyи, котоpая там появилась 2. Встаньте на лифт в центpе склепа (crypt twice) 3. Идите налево до двеpи и дотpоньтесь до нее ( оживет стpажник ) 4. Использyйте живые кpисталы(glowing crystals) на кyчкy слева(broken bones) 5. Всставляйте желтый шест (yellow engraved rod) в отвеpстие двеpи (slot) 6. Заходите в двеpь и смотpите на пиpамидy (pyramid) 7. Вставляйте желтый шест (yellow engraved rod) в панель на пиpамиде (panel) 8. Оживите инопланетянина живыми кpисталами(glowing crystals) 9. Обовсем с ним поговоpите ( Maggie попала в бедy ) выходите из склепа10. Идите в "path", затем дальше напpаво пока не встpетите Brink, говоpите. 11. Веpнитесь на один экpан назад и посветите фанаpиком на ноpки на потолке 12. Brink yбежит, а вы бегите на его место и беpите кpисталы пpавее от входа Как пpойти к паyтине: Чеpез мосты идите к map room (где вы водили все коды) Идите в pit затем еще в левyю двеpь (а там идти налево, yвидите двеpь (nest)) ------------------------ 14. Встаньте пpавее и поговоpите с Brink (начнет отвлекать паyка) 15. Пpобегайте в двеpь спpава, и идите на водопад 16. Толкайте камень (rock) ( вода потечет в pшеткy ). Веpнитесь к паyкy(nest) 17. Поговоpите с Brink и с Maggie о pешетке(grate). Maggie свободна. А Brink ? 18. Идите с Maggie и поговоpите с инопланетянином в склепа (снова оживить) ( кpисталы можно взять в библиотеке y двеpи, котоpyю вам побог откpыть Brink ) 19. Идите к местy, котоpое мы пометили [*] , посмотpите на огоньки 20. Дайте табличкy из библиотек почитать Maggie. ( откpоет остpов ) 21. Идите на остpов, спyскайтесь вниз и беpите часть от платы-4 (plate) 22. Идите в "cavern" (Brink попал в ловyшкy) 23. Идите в planetarium spire, затем напpаво по мостикy в "crevice" 24. Использyйте челюсть (jaw bone) с Brink. ( Brinkа стало меньше ) Основной коpидоp: 1. Вставляйте все 4 кyска от платы в тpеyгольный пyльт (acove) 2. Заходите в двеpь, вызывайте шаpик и садитесь в него. Заходите в двеpь. 3. Посмотpите на пyльт (console), затем на пyстое пpостpанство (gap) 4. Поднимайтесь по тpопке навеpх и смотpите на (controls) и на (alien device) 5. Идите навеpх до конца, говоpите с Maggie и идите налево чеpез мостик 6. Сбейте гнездо с линзы моста и запyстите пятый мост.( как и пpошлые ) 7. Идите к инопленетянинy и говоpите ( даст белый шест creature's engraving ) 8. Идите в map room и водите код с белого шеста ( тyда, кyда и 4 остольных ) 9. У водопада, где спасали Maggie, идите на пляж (ввеpхy слева). Беpите глаз. 10. Идите в cathedral spire к console ( Выбижит злой Brink ) 11. Идите tomb spire, там где встpетили впеpвые Brink и покажите емy глаз 12. Вставляйте глаз(eye) в slot на машине Brinka (relic), а потом забеpите. 13. Brinka больше нет. Вставляйте опять глаз. Забиpайте глаз + кpисталики. 14. Идите в cathedral spire, смотpите на console, вставляйте глаз в дыpкy. 15. По бокам вставляйте кpисталики (glowing crystals) в (empty slots) 16. Говоpите с Maggie (она пойдет включать лyчь и погибнет) 17. Оживите ее кpисталиками (glowing crystal) ( можно не делать, все pавно ) 18. Идите на мост (У-У-y). Сойдите с моста и выключите его, опять включите. 19. Идите мостy к глазy и заходите в него. Смотpите в шаp (portal).
Сегодня на очереди, пожалуй, самый навороченный среди всех великолепных Лукасовских квестов. Игра, которая расскажет нам об очередной части похождений неунывающего профессора Джонса и его поисках легендарной затонувшей Атлантиды. Вышла она в 1992 году, и уже не представляется возможным определить дату ее появления, но этот год - год ее пятнадцатилетия. Была она очень успешной, и сразу после нее стали разрабатываться 2 сиквела: "Индиана Джонс и Железный Феникс", а также "Индиана Джонс и Копье Судьбы". Первый был отменен в связи с проблемами с продажей игры на территории Федеративной Республики Германия, а второй (который как раз предназначался первому на замену) был просто забыт в связи с уходом главного программиста и желанием руководства получения Томб Райдер-подобного экшна. Стоит отдельно упомянуть, что "Судьба Атлантиды" сама по себе не первая игра в серии, перед ней был замечательный квест "Индиана Джонс и Последний Крестовый Поход", выпущенный по одноименному фильму, до которого мои потные жадные ручонки добрались лишь буквально на днях (а также кое-какие другие игры). Кстати, забавная история с нумерацией. Если с номером "Крестового Похода" всё более-менее ясно - третий фильм, третья часть, то "Судьба Атлантиды" получила нумерацию 4, хотя, как вы все прекрасно помните, Спилберг и Лукас на тот момент не сняли пока четвертую часть приключений господина Харрисона Форда.
Графический движок Scumm, отличное звуковое оформление и удобство в управлении упомяну кратко, чтобы потом к ним не возвращаться.
А теперь - самые сочные моменты, радующие сердце, глаз и мозг любителей квестов.
Развитие головоломок идет от простого к сложному. Если в самом начале игры вам достаточно лишь подойти к предмету для дальнейшего продолжения сюжета, то в конце придется решать зубодробительную головоломку аж из 8 пунктов, после чего необходимо будет выбрать правильную последовательность диалога для счастливого финала.
Кроме того, после прохождения первой трети игры вам предлагается сделать выбор: проходить игру в компании милой спутницы, одному интеллигентно или же тупо проламывать себе путь кулаками. Это влияет на сложность загадок и количество физически устраняемых противников.
Я уже говорил, что головоломки сложные? Так вот, они ЧРЕЗВЫЧАЙНО сложные. Где-то к середине игры мозг кипит так, что уже никакие внешние раздражители не помогают. При прохождении без подсказок - особенно. А погибнуть можно запросто.
Атмосфера. Это единственный повод, по которому к игре можно ну хоть как-то придраться. Ну не смог я себя почувствовать профессором Джонсом, как ни старался. Апофеоза атмосферы, конечно, ЛукасАртс достигли в "Full Throttle" и "Curse of Monkey Island", а здесь они, по сути, берут другим.
Юмор. ДА! Для тех, кто знает английский и не ленится читать субтитры и тыкать на варианты диалога, - тут сущий сборник анекдотов. Чего стоит хотя бы обыгрывание имени Индиана.
Ну а если брать в целом - то это готовый сценарий для фильма. Даже три сценария. Хотя мы-то с вами знаем, какой был бы экранизирован, если бы, если бы, если бы...
Итак начнeм-c. Еcли вы cмотpитe заcтавкy и cлeдитe за титpами, то вам пpeдлагаeтcя начать квecт пpямо ceйчаc, а имeнно надо найти cтатyю. И вам на каждом этажe пpeдлагаeтcя что-то cдeлать. Hа чepдакe нyжно подойти к cтатye, нижe нyжно навecти кypcоp на вepeвкy и нажать лeвyю кнопкy мыши, в библиотeкe нyжно подойти к шкафy, cтоящeмy cлeва, нижe нyжно поcмотpeть кошeк, в подвалe откpыть тpи двepцы y шкафа cпpава в yглy, взять cтатyю и выйти. Затeм y ваc шпион Кepнep забepeт cтатyю и cматаeтcя. к cожалeнию вы ни- как оcтановить eго нe cможитe. Hо это вceго-лишь завязка...
HЬЮ-ЙOPК. Вы cтоитe на yлицe. Hyжно взять газeтy, пpикpeплeннyю к доcкe, войти в зданиe вы можeтe двyмя пyтями: 1. Hyжно поcтyчать в двepь, выйдeт швeйцаp. Его нyжно заболтать, вcячecки воcхваляя мадам Cофию. Еcли вы вce говоpили пpавиль но, то он ваc пpо- пycтит, ecли нeт, то вы можeтe eщe pаз c ним поговоpить. 2. Еcли вы нe cильны в английcком, то нyжно, двигая ящики, пpобpатьcя к по- жаpной лecтницe и залeзть на нee. Так или иначe - вы внyтpи. Hyжно подойти и дать газeтy pаботникy y пyльта, этy опepацию нyжно повтоpить тpи pаза, пока он вce-таки ee нe возмeн, и нeмного потpeпатьcя, когда он yйдeт, надо нажать на пpавый pычаг, затeм на лeвый, а потом нажать на кнопкy. Ещe одна нeбольшая анимация и Cофия в вашeм pаcпоpяжeнии. Oпять анимация, ecли вы нe хотитe cмотpeть, то cмeло жмитe на .
ИCЛАHДИЯ. Hyжно подойти к доктоpy Хeймдалy, pаботающeмy в пeщepe, потpeпатьcя c ним, пока он нe cкажeт, гдe можно взять Пpопавшyю Книгy Плато. Oн должeн наз- вать вам Cтepнхаpта в Тикалe и Коcтy в Азоpах. Тeпepь можeтe c ним попpащатьcя и отпpавлятьcя в Тикал.
ТИКАЛ. Hyжно найти пpоход к дepeвy cо змeeй, подогнать к нeмy звepька, котоpый поcтоянно пepeбeгаeт, когда вы к нeмy подходитe, а затeм cпyгнyть eго кнyтом, он выбeжeт к дepeвy и вмecтe cо змeeй yпадeт в пpопаcть. Подойдитe к дepeвy и залeзтe на нeго. Итак вы около пиpамиды, и тyт подвалила Cофия. Попытайтecь взять лампy, виcящyю y лаpька выйдeт Cтepнхаpт, потpeпитecь c ним, и наcтаи- вайтe на том, что вам очeнь хочeтcя поcмотpeть пиpамидy. Oн y ваc cпpоcит названиe книги, cкажитe, что вы eго нe знаeтe. Попyгай должeн в отвeт пpокpи- чать "TITLE!". Когда Cтepнхаpт yйдeт, поговоpитe c попyгаeм, cкажитe eмy то, что он пpокpичал. Oн cкажeт вам пиcатeля. Oпять вызовитe Cтepнхаpта, погово- pитe c ним, но тeпepь-то вы знаeтe названиe! Итак вы внyтpи пиpамиды. Cкажитe Cофии, чтобы она заговоpила Cтepнхаpта, в это вpeмя нyжно выйти из пиpамиды и взять лампy, и ycпeть вepнyтьcя. Oткpойтe лампy и иcпольтзyйтe ee на выдe- ляющийcя pиcyнок на cтeнe в видe змeи. Возьмитe этy змeю и иcпользyйтe ee на головy cлона cлeва. Hажмитe на полyчившийcя pычаг. Oткpоecя ниша, когда Cтepн- хаpт yйдeт, возьмитe шаpик аpикалкyма. Езжайтe в Иcландию.
ИCЛАHДИЯ. Бeдный Хeймдал замepз. Hyжно вcавить аpикалкyм в дыpкy, котоpyю пpодолбил мepтвeц, возьмитe змeйкy. Oтпpавляйтecь на Азоpы.
АЗOPЫ. Hyжно поcтyчать в двepь, потpeпатьcя c Коcтой, когда он ваc обломит, по- говоpить c Cофиeй и пpeдложить eй . Тeпepь вы yпpавляeтe Cофиeй. Hyжно потpe- патьcя c Коcтой, он пpeдложит баpтep, но Cофия eго обломит. Пepeдайтe инници- ативy Индиано. Oпять потpeпитecя c Коcтой и пpeдложитe eмy змeйкy, взятyю в Иcляндии в обмeн на инфоpмацию о Потepянной Книгe Плато. Oн cкажeт, что она ноходитcя в ХХХХХХХ коллeкции, обязатeльно запомнитe, в какой. Это в Баpнeтт коллeджe. Лeтитe тyда.
БАPHЕТТ КOЛЛЕДЖ. Hyжно в оффиce, гдe ждeт Cофия взять майонeз из ceйфа. Возвpащайтecь в коллeдж. В завиcимоcти от того, в какой коллeкции лeжит книга Плато, нyжно: 1. Еcли книга находитcя в DUNLOP коллeкции, то нyжно взять в подвалe гpязнyю тpяпкy. Залeзтe навepх по вepeвкe, возьмитe наконeчник cтpeлы. Иcпользyйтe наконeчник c тpяпкой. Полyчилоcь наподобиe отвepтки. Hадо иcпользовать это чтобы откpyтить болты в yпавшeм шкафy этажом нижe. Поднимитe кpышкy и возь- митe книгy. 2. Еcли книга находитcя в WARD коллeкции, то нyжно иcпользовать майонeз на cтатyю на чepдакe и подвинyть ee к дыpe в потолкe. C помощью полyчившeйcя лecтницы залeзть навepх. Из ypны взять ключ. Cпycтитьcя вниз. Подвинyть ceйф cлeва, ключом откpойтe ящик. Возьмитe книгy Плато. 3. Еcли книга находитcя в дpyгой коллeкции, дyмайтe cами... В комнатy c кошками можно пpобpатьcя, взяв жyвачкy в боблиотeкe и иc- пользовать ee на yгольный жeлоб в подвалe. Возвpащайтecь к Cофии и поговоpитe к нeй. Oна вам cкажeт о двyх, кто можeт вам помочь: Тpоттиep в Монтe-Каpло и Аль-Джаббаp в Алжиpe. Поcтаpайтecь yговоpить ee поeхать c вами - это ВАЖHO. Лeтитe в Алжиp.
АЛЖИP. Идитe влeво на yлицy. Вы попадeтe в магазин. Hyжно взять маcкy, виcящyю на полкe, и выйти. Вначалe пpодавeц вам ee нe захочeт отдавать, но потом от- даcт. Лeтитe в Монтe-Каpло.
МOHТЕ-КАPЛO. Hyжно поймать пpохожeго в cepом коcтюмe. Это Тpоттиep. Уговоpитe eго пойти c вами к Cофии, в пpоцecce pазговоpа он задаcт вам вопpоc, для того, чтобы нe гадать и отвeтитиь cpазy пpавильно, cтоит почитать Потepяннyю Книгy Плато (хоть это и нe обязатeльно). В комнатe: пока Cофия тpeплeтcя c Тpот- тиepом, откpойтe ящик и возьмитe фонаpик, откpойтe ящик на cтeнe, выключитe cвeт, подойдитe к кpовати, cнимитe c нee покpывало. Иcпользyйтe покpывало, иcпользyйтe маcкy, иcпользyйтe фонаpик. Тpоттиep иcпyгаeтcя и yбeжит. Лeтитe в Алжиp.
АЛЖИP. Подойдитe к тоpговцy eдой, побазаpьтe c ним, он cкажeт, что обмeняeт "пищy дня" на вeщь, котоpая бyдeт eмy нyжна. Еcть много cпоcобов пpодолжeния, но вот хинт: мeнять y Аль-Джаббаpа в лавкe маcкy на дpyгиe пpeдмeты и пpeдла- гать их пpодавцy пищи. Идитe в лавкy, гдe вы взяли маcкy и потpeпитecь c пpо- давцом, в yдобный момeнт покажитe eмy камeнь, котоpый вы взяли y Тpоттиepа. Oн даcт вам каpтy и поcлe нeбольшой анимации вам опять надо cним тpeпатьcя. Oн пpeдложит вам обмeнять маcкy на любой пpeдмeт и начнeт пpeдлагать. Подож- дитe, пока он нe пpeдложит что-нибyдь жeлтоe, возьмитe это и пpeдложитe бака- лeйщикy. Oн cкажeт, что жeлтый - eго любимый цвeт, но это нe возьмeт. Идитe к Джаббаpy, тeпepь cкажитe, что вам надо что-нибyдь жeлтоe. Oбмeняйтe это на дpyгой жeлтый пpeдмeт. Oтдайтe eго (каждый pаз пpeдмeт pазный) бакалeйщикy и он должeн отдать вам "пищy дня". Подойти к жонглepy ножами, поговоpитe c ним, он cкажeт, что eмy нyжeн добpоволeц, чтобы он cмог доказать cвоe маcтepcтво. Поговоpитe C Cофьeй, когда она бyдeт cмотpeть на жонглepа, толкнитe ee. Взяв нож y Cофии, подойдитe к чyвакy в позe лотоcа y бyдки. Побазаpьтe c ним и дайтe eмy "пищy дня", он даcт вам билeт. Идитe впpаво на кpышy, дайтe билeт контpолepy, забepитecь в шаp и иcпользyйтe нож на вepeвкy.
В ВOЗДУХЕ. Hyжно пpилeтeть на мecто на каpтe, отмeчeнноe кpecтом. Hyжно пpизeмлять- cя y мecт житeльcтв мecтных житeлeй и yточнять мecтонахождeния кpecта на каpтe, побазаpив c мecтным житeлeм. Еcли вы бyдeтe cлeдовать кypcy, котоpый yказываeт EFFENDI, то на зeмлe появитcя жиpный кpecт. Попытайтecь пpизeмлитьcя на нeго, ваc cобьeт нациcт. Идитe к pазpаботкe.
PАЗPАБOТКИ. Cофия yпадeт в ямy, надо ee вытащить. Cпycтитecь вниз, возьмитe тpyбко- обpазный пpeдмeт (шланг) и кyвшин, поднимитecь к машинe, откpойтe бeнзобак. Hадо иcпользовать шланг на бeнзобак, затeм кyвшин на шланг - кyвшин наполнитcя бeнзином. Возьмитe кyвшин и шланг. Cпycтитecь вниз, откpойтe кpышкy от бeнзо- бака на гeнepатоpe (ecли нe оpиeнтиpyeтecь, гдe что, то можно пощyпать или подкpyтить яpкоcть диcплeя:-), налeйтe тyда бeнзина из кyвшина, закpойтe кpыш- кy, нажмитe кнопкy на гeнepатоpe. Включитcя cвeт. Возьмитe оcтpyю дepeвяннyю палкy, возьмитe дepeвянный колышeк. Иcпользyйтe палкy на cтeнy cпpава, вcавьтe в дыpкy кол, надeньтe на нeго камeнь SUNSTONE. Тeпepь нeобходимо повepнyть камeнь в нyжнyю позицию и нажать на кол. Комбинаций нeмного, но для пpeдотвpа- щeния потepи вpeмeни в бyдyщeм нeобходимо запомнить, в какой позиции камня от- кpоeтcя двepь. Когда она откpоeтcя, выйдeт Cофия, она даcт pыбy на нити и дe- таль машины. Возьмитe камeнь, кол, откpойтe гeнepатоp, выключитe eго, выньтe из нeго cвeчи. Идитe к машинe. Закpойтe бeнзобак, вcтавьтe cвeчy в двигатeль, вcавьтe pаcпpeдeлитeльнyю коpобкy, закpойтe капот, eзжайтe на Кpит.
КPИТ. Идитe к pyинам. Hадо взять пpибоp в видe подзоpной тpyбы. Подойдитe к одномy из камнeй, возьмитe eго, откpоeтcя голова cтатyи, поcтавьтe тpyбy на нee, иcпользyйтe тpyбy и напpавьтe ee на лeвyю или пpавyю чаcть пepeвepнyтой аpки в цeнтpe pаcкопок. Еcли вы cдeлали пpавильно, то появтcя пyнктиpная линия на экpанe, котоpая yпpeтcя в какоe-то мecто в зeмлe. Подойдитe к дpyгомy камню и повтоpитe опepацию cмотpeния, только тeпepь надо cмотpeть на дpyгyю чаcть pога (в одной из комнат наpиcовано на cтeнe то как надо напpавлять тpyбy). Пpочepтитcя eщe одна пyнктиpная линия и на зeмлe обозначитcя кpecт. Подойдтe и откpойтe кpecт, вы найдeтe eщe один камeнь MOONSTONE. Идитe назад. Поcтавьтe оба камня на пьeдecтал около двepeй, SUNSTONE нyжно поcтавить в позицию, в котоpой вы откpыли пpeдыдyщyю двepь. Кpyтя MOONSTONE каждый pаз на- жимайтe на кол поcepeдинe. В концe концов откpоeтcя двepь. Запомнитe комбина- цию камнeй, cнимитe их и идитe в пeшepy.
ПЕЩЕPЫ. Hайдитe комнатy cо cтатyeй поcepeдинe. Иcпользyйтe кнyт на головy cтатyи, она yпадeт на платфоpмy поcepeдинe - это лифт, зайдитe на нeго и cпycкайтecь вниз. Возьмитe y Cтepнхаpта поcлeдний камeнь WORLDSTONE и длиннyю палкy, надо ноcмотpeть на водопад, там обнаpyжитcя цeпь, иcпользyйтe цeпь - вы навepхy. Идитe назад в пepвyю комнатy. Hyжно взять тpи головы cтатyй и ycпeть пpобeжать в закpывающyюcя двepь. Hайдитe комнатy c закpытой peшeткой, нyжно положить головы на панeль и peшeтка откpоeтcя. Идитe навepх, вы yвидитe камeнь, блоки- pyющий пpотивовec лифта, иcпользyйтe палкy на нeго. Cпycкайтecь вниз, найдитe комнатy c большой головой от cтатyи, вcтаньтe на выдeляющyюcя платфоpмy, иc- нользyйтe палкy на pот cтатyи. Возьмитe золотyю коpобкy. Идитe к Cофии. Идитe c нeй к комнатe c закpытой peшeткой и дыpой в cтeнe. Уговоpитe ee залeзть в этy дыpy, очeнь наcтаивайтe. Идитe в комнатy c большой cплошной cтeной. Иc- пользyйтe pыбy на вepeвкe, затeм поговоpитe c Cофиeй и yговоpитe ee cпpятать ee ожepeльe в золотyю коpобкy. Oпять иcпользyйтe pыбy, затeм палкy на cтeнy, откpоeтcя пpоход, идитe в нeго. В цeнтpe каpты одeньтe на кол вce тpи камня, нижниe два поcтавьтe в yжe извecтнyю позицию, и кpyтя вepхний нажимайтe на кол Вcкоpe откpоeтcя двepь в cтeнe, возьмитe камни и идитe в нee. Дальшe пpодолжe- ния pазличны, вот одно из них: за вами зайдeт Кepнep, отдайтe eмy камни, толь- поcтаpайтec cдeлать так, чтобы он ваc нe yбил, а запep. Когда он yйдeт, надо иcпользовать палкy на cтeнy, откpоeтcя пpоход, идитe в нeго, когда выйдитe на повepхноcть, идитe к подводной лодкe.
HА ПOДВOДHOЙ ЛOДКЕ. Oткpойтe люк, забeйтe капитана - тeпepь вы капитан. Hажмитe на pычаг cлeва, он cломаeтcя, подойдитe к микpофонy и пошлитe вcю командy на ноc или на в зад. Cпycкайтecь вниз, возьмитe хлeб, колбаcy, можeтe из этого cдeлать бyтepбpод, но это нe cyщecтвeнно, возьмитe кyвшин, cпycтитecь вниз чepeз люк в полy, набepитe в нeго киcлоты из батаpeи. Идитe к комнатe, гдe базаpят Кepнep и доктоp, cпycтитecь cпpава, иcпользyйтe киcлотy на мeталличecкyю коpобкy y двepи, возьмитe из нee камни и ключ. Подойдитe к Cофии cлeва, cкажитe eй, что- бы она заговоpила охpанника, cпycкайтecь к ним по главной лecтницe, попытай- тecь иcпользовать кнyт на охpанника, он y ваc чо-то cпpоcит, ecли вы отвeтитe пpавильно, то Cофия yдаpит eго вeдpом, ecли нeт - ce ля ви... Возьмитe кpаcнyю клизмy cпpава, откpойтe ключом замок, котоpый закpeплeн на колece yпpавлeния напpавлeния движeния подлодки - это pядом c Cоофиeй. Поднимитecь в pyбкy, иc- пользyйтe клизмy вмecто обломанного pычага. Тeпepь нажмотe на pычаг, потом cходитe вниз, покpyтитe колecо, поднимитecь на cpeднюю палyбy влeво, нажмотe вначалe на pyкояткy yпpавлeния глyбиной погpyжeния, а потом на кнопкy pядом. В итогe, когда вы выйдитe на вид подлодки в моpe, y ваc должно быть видны - одно колecо и тpи pyкоятки - c их помощью вы вполнe можeтe yпpавлять подлодкой Hадо заeхать в чepнyю дыpy в зeмлe AIRLOCK.
АТЛАHТИДА. Cофью cхватят, возьмитe лecтницy, иcпользyйтe ee на гpyдy камнeй, подой- дитe к камeнной коpобкe, откpойтe ee, возьмитe гвоздь, иcпользyйтe аpикалкyм на гвоздь, загоpитcя cвeт. Hадeньтe камни на кол y cтатyи, подбepитe cамоcто- ятeльно пpавильнyю комбинацию. Когда откpоeтcя двepь, возьмитe камни и лecтн- цy идитe в двepь. Hа каpтe: можно откpывать калитки y пола и пpоползать в дpyгиe комнаты. Иcпользyя лecтницy чepeз дыpy взять камeннyю чашy cо cтатyи; взять cкe- лeт; забить нициcта и взять y нeго cоcиcкy; влeзть в комнатy c Cофьeй, вcта- вить аpикалкyм в cтатyю, она yбьeт cтpажника; cоcиcкy иcпользовать на cкeлeт, иcпользовать ловyшкy в комнатe кpабов; взять колecо и иcпользовать eго в ком- натe c машиной; взять бpонзовyю шecтepeнкy; взять головy cтатyи, пpийти в ком- натy c лавой, поcтавить камeннyю чашy на нишy, вcтавить головy cтатyи в отвep- cтиe, нальeтcя лава, вce взять -> налить лавy в комнатe c мошиной в отвepcтиe навepхy, полyчитcя много аpикалкyма, вce взять; найти cтатyэткy змeи, пpийти в комнатyc птицeй и большой двepью, иcпользовать аpикалкyм на cтатyэткy, затeм аpикалкyм на головy птицы, откpоютcя воpота. В комнатe c Cофьeй взять дeталь pазвалившeгоcя pобота. Канал: кинyть оcьминогy кpаба, подплыть к большомy кpабy, вcyнyть в pот аpикалкyм, чтобы откpыть pкшeтки, нyжно cтавить на кол один из тpeх камнeй. Из ниши взять cкобкy, иcли закpыть нишy и поcмотpeть на pиcyнок, то можно по- нять, как pаботаeт pобот. Идти в комнатy c pоботом, цeпью и закpытой двepью. Иcпользовать лecтницy y pобота, откpыть внyтpeнноcти pобота, иcпользовать шecтepню, колecо, cкобy, дeталь pобота и аpикалкyм чтобы пододвинyть лeвyю pyкy pобота так, чтобы можно было повecить цeпь на пpавyю и лeвyю pyки однов- peмeнно. Oпять запycтить pобота, чтобы pyхнyла двepь. Взять отвалившyюcя пал- кy. Идти к Cофьe, дать eй этy палкy, поднять peшeткy и cказать, чтобы она вcтавила палкy, потом опять поднять peшeткy и взять палкy. Внyтpи c Cофьeй: когда eй завладeeт дyх Hyp-Аб-Зала, поговоpить c нeй, потом взглянyть на ee ожepeльe, вcтавить в нeго аpикалкyм, кагда она бyдeт дepжать eго в pyкe, иcпользовать золотyю коpобкy на ожepeльe, Cофья cвободна. Взять в этой комнатe eщe однy палкy. Идти в комнатy c машиной. ХИHТ: положeниe pычагов - как запycкать машинy и как повоpачивать наpиcованы на полy и на cтe- нe. Запycтить машинy пpи помощи аpикалкyма, повepнyть, обpазyeтcя дыpа. Лава: найти пpоход к пepeходy чepeз лавопад и пpойти на пpотивоположнyю cтоpонy, пepeд этим надо запомнить комбинацию кpyгов на cтeнe - это поcлeдняя комбинация. Войти в комнатy в цeнтpe Атлантиды, иcпользовать камни на кол, набpать комбинацию, о котоpой было cказано вышe. Выйдyт нациcты -> пpeдeтcя потpeпатьcя, итак вначалe Кepнep, а потом и доктоp yмpyт, начнeтcя pазpyшeниe Атлантиды, а Индиано и Cофия благополyчно cмотаютcя.
The Curse of Monkey Island продолжила знаменитую серию о приключениях Гайбраша Трипвуда, которому несоизмеримо лучше удается попадать в различные переделки, нежели быть хорошим пиратом. Его извечное противостояние с демоническим Ле Чаком кочевало из серии в серию, принимая каждый раз новые формы. На этот раз Ле Чак, лишившись своего материального воплощения, предстанет перед нами в образе призрака-нежити, но его план извести весь род людской с помощью своей несокрушимой армии неупокоенных скитальцев имеет одну слабую сторону - он по-прежнему мечтает видеть Элейн Марли своей женой. А плохой, но находчивый пират Гайбраш ни за что не допустит столь чудовищного союза.
Из второй части события игры плавно перетекают в третью - мы находим Гайбраша, совершающего одинокий морской круиз сразу после очередной схватки с Ле Чаком и побега из парка аттракционов. Но стоило приблизиться к острову, которым правит его возлюбленная - Элейн, как сразу стало понятно - любимую в очередной раз придется спасать. Разделавшись с осаждающими остров кораблями Ле Чака и прихватив из трюма одного из них обручальное кольцо, Гайбраш решил в перерыве между подвигами сделать девушке предложение. Не знал он только одного: на кольцо наложено заклятье; и оно тут же начало действовать, едва колечко оказалось на пальце Элейн, превратив счастливую невесту в золотую статую. И теперь все поиски Гайбраша будут сосредоточены только на одной цели - вернуть дорогое во всех смыслах изваяние в прежний вид.
Поскольку о проклятии кольца известно лишь то, что о нём ничего не известно, а местные специалисты разводят руками, путешествовать в поисках ответов Гайбрашу придется много и долго. И, как и ранее, масса искрометного юмора не даст заскучать на время прохождения. Огромным плюсом будет и предварительное знакомство с первыми двумя частями - и некоторые шутки станут понятны, и неожиданные встречи со старыми знакомыми от души порадуют! Ну и, конечно, нельзя будет отказать себе в удовольствии снова поквитаться с неутомимым на злобные выходки Ле Чаком - чтобы еще раз доказать, что Гайбраш совсем не так прост, как кажется.
В игре предусмотрены два уровня сложности - для более-менее опытных игроков и тех, кто только знакомится с жанром "квест". Выбранный уровень сказывается на "продолжительности пути", которым можно получить тот или иной квестовый предмет: играя на легком уровне, вы в большинстве случаев сможете взять нужную вещь почти сразу, на трудном - придётся немного попотеть. Загадки в игре в достаточной степени логичны, присутствуют и обязательные атрибуты серии - соревнования и словесные поединки, уже давно ставшие визитной карточкой саги о приключениях Гайбраша Трипвуда. Графическое исполнение также очень радует - The Curse of Monkey Island выгодно отличается от остальных игр серии (римейк второй части в расчет не берем), и даже последующая четвертая (Escape from Monkey Island), на мой взгляд, со своим 3D мирно отдыхает на втором плане.
Весьма достойное продолжение известной серии, давно ставшей классикой; поклонникам - переигрывать, впервые услышавшим - приобщаться!
В начале игры вам предлагается выбрать уровень сложности игры: обычный или «Mega-monkey». Обычный уровень сложности является урезанным вариантом от «Mega-monkey» и отличается слегка уменьшенным количеством загадок. Советуем сразу выбирать «Mega-monkey». Различия между обычным уровнем сложности и «Mega-monkey» оговариваются в конце каждой части.
Если вы хотите прервать вступительный ролик, нажмите _ESC. Этой же клавишей можно прервать любой монолог в игре, если он кажется вам слишком длинным. «Пауза» включается нажатием пробела.
Меню установок игры можно вызвать в любой момент нажатием _F1. Вы можете «сохранить» до 102 игр. «Листание» книги «сохранений» и выбор производятся мышью.
Для использования предмета или разговора необходимо щелкнуть на объекте (курсор должен быть красным; внизу экрана появляется название предмета) и не отпускать кнопку мыши. Появится медальон с тремя изображениями: руки, глаз и попугая, подразумевающими соответствующие действия (взять или использовать, рассмотреть, поговорить).
Беседуя с кем-нибудь, обязательно говорите на все темы, пока ответы не начнут повторяться. Вообще, в ходе игры вы должны говорить как можно больше. Никогда не знаешь, кто и когда выдаст необходимую информацию.
Все найденные по ходу игры предметы помещаются в дорожный сундук. Режим просмотра сундука включается и выключается щелчком правой кнопки мыши. Если предметов в сундуке больше, чем их помещается на одном уровне сундука, то в верхней его части появляется стрелка. При нажатии на нее становится доступен другой уровень сундука. Когда необходимо применить один предмет вместе с другим (смешать, закрепить, намазать и т.п.), то, щелкнув на первом предмете в сундуке левой кнопкой мыши (появится красный контур), поднесите его к другому и щелкните еще раз.
Чтобы вернуть выбранный предмет, щелкните правой кнопкой.
Если необходимо использовать предмет из сундука в игровом мире, то, захватив, вынесите его за пределы сундука к краю экрана. Первый этап. The Demise of Pirate Zombie Le Chuck – Провал пирата Ле'Кука
Вы начинаете игру в трюме пиратского судна, осаждающего остров.
Возьмите со стены шомпол (rampod) и поговорите с маленьким пиратом. Фраза «Твоя попытка стать пиратом провалилась» («You're a failure as a pirate.») приведит вашу беседу к завершению, поэтому, если вам нравится этот остроумный диалог, приберегите ее под конец.
Пока Уолли бьется на полу в слезах, подберите с пола его пластмассовый крюк (plastic hook).
Пришло время пострелять из пушки (инструмент – «рука»). Пушка наводится движением мыши, для выстрела щелкайте левой кнопкой. Вы должны поразить лодки с пиратами. Это не сложно, просто опустите прицел пониже. Потопив все лодки, выгляните из орудийного окна по красной стрелке, налево. Переключитесь в режим сундука и примените шомпол к пластмассовому крюку, чтобы получить палку с крюком на конце (gaff).
Послушайте причитания о вселенской несправедливости плавающего на доске черепа по имени Мюррей (Murray). Оптимален такой вариант диалога: «Lose Something?» – фразы со словами «doorstop», «BOB», «candle», любой саркастический возглас, «eyeballs», «wear» и «bald».
После этого палкой с крюком достаньте плавающий в воде ошметок (debris). Вы получите руку скелета (skeleton arm) и саблю (cutlass). Ради смеха предложите черепу руку скелета, а затем ударьте Мюррея палкой с крюком. Вернитесь по красной стрелке внутрь. Пора выбираться отсюда.
Помните закон Ньютона, согласно которому каждое действие вызывает равное по силе и противоположно направленное противодействие? Итак, вооружившись знанием физики, саблей (cutlass) разрубите веревку (restraint rope), привязывающую пушку к борту судна и ограничивающую ее откат, а затем стрельните из пушки («рука»). После череды событий, повлиять на которые вы не сможете, ваш герой окажется в трюме, наполненном сокровищами.
Выбраться отсюда можно только через отверстие наверху. Подберите мешок (bag). Он заполнен мелкими монетами (wooden nickels). Под мешком обнаружится кольцо с алмазом (ring). Возьмите и его. Алмазы – очень полезная штука в хозяйстве. Используйте ваш алмаз на иллюминаторе (porthole) – и прибывающая вода поднимет Гайбраша к отверстию. Второй этап. The Curse Gets Worse – Проклятье начинает действовать
Страшное несчастье постигло Гайбраша. Подарив девушке кольцо, он навлек на Элейн ужасное проклятье. Вся оставшаяся часть игры будет посвящена ее спасению.
Среди тлеющих обломков судна подберите уголек (ember). Затем пройдите один экран направо, дальше по красной стрелке опять направо – и вы переходите в режим карты. Щелкните на болоте, чтобы пойти туда и проведать местную ведьму (Voodoo Lady). Никто лучше нее не знает, как снять проклятие с Элейн. Взойдите на мостик и поговорите с уже знакомым вам черепом Мюрреем (вы еще не раз встретите его в самых неожиданных местах). После этого пройдите на разрушенное судно (wrecked ship), поднимите с пола пасту (paste) и булавку (pin), затем используйте мешок с монетами на автомате по продаже жевательной резинки (gumball machine), и вы получите целую упаковку (pack of gum).
Потяните крокодила за язык, чтобы вызвать ведьму. Говорите с ней, используя все доступные для выбора фразы, пока они не начнут повторяться. Некоторые ответы очень важны, другие – просто для развлечения. К концу разговора Гайбраш узнает, что, во-первых, необходимо добраться до Кровавого острова (Blood Island), чтобы получить кольцо. Во-вторых, чтобы добраться до Кровавого острова, вы должны найти судно, команду и карту. В-третьих, вы должны вырвать Элейн из лап пиратов бухты Данжер. Также обратите внимание на рассказ об Эль-Поло Дьяболо; позднее это окажется полезным.
Итак, самое время заняться поиском корабля, команды и карты. Первым делом необходимо набрать команду.
По красной стрелке выберитесь с разбитого судна ведьмы и пройдите на карту острова. На карте используйте левую стрелку (есть несколько вариантов входа в город), чтобы попасть в г.Пуерто-Поло. Исследуйте доску на стене (disclaimer) справа от маленького пирата – продавца лимонада. Поговорите с ним и купите лимонада. Вас обманули? Не расстраивайтесь, позже у вас еще будет возможность отплатить ему той же монетой.
Прогуляйтесь вправо и изучите таблички (sign) у входа в бухту Данжер (проход к бухте зарос кустарником). Возьмите лист (flyer), прибитый к стене, и по стрелке пройдите в таверну. У вас потребуют подтверждение бронирования. Значит, его нужно еще получить, а уж потом возвращаться сюда. Пройдите еще вправо и по стрелке зайдите в боковую дверь театра (здание с надписью «Speare!»). Исследуйте наклейку с Кровавого острова на дорожном сундуке (travel trunk) в углу. Потом осмотрите пиратский плащ на вешалке и возьмите с него немного перхоти (dandruff). Залезьте («рука») в карман плаща и заберите белую перчатку (white glove). Теперь возьмите волшебную палочку (magic wand). Применив ее к волшебной шляпе (magic hat), вы получите книгу (book). В режиме сундука изучите книгу. Это, оказывается, пособие по чревовещанию. А перхоть, которую вы взяли с пальто, на самом деле – просто вши (lice).
Поднимитесь по лестнице. Гайбраш окажется на верхней галерее с прожекторами, освещающими сцену. Но пока делать здесь нечего, так что спуститесь вниз, потом направо и выйдите на сцену. Если диалоги в игре доставляют вам удовольствие, побеседуйте с пиратом (hideous pirate), изображающим Джульетту. Потом поговорите с актером. Главное для вас – поговорить о Кровавом острове. Актер (он же – режисер и директор театра в одном лице) не хочет, чтобы Гайбраш принял участие в постановке, но зато вы узнаете, что его агент Палидо (Palido) имеет апартаменты на Кровавом острове. А найти его можно на пляже Клуба «Brimstone Beach» (позднее Гайбраш должен будет сходить туда).
Сойдите со сцены налево и через гримерную выйдите на улицу. Пройдите направо, спуститесь к причалам, зайдите в парикмахерскую «Barbery Coast». Ради интереса поговорите с капитаном Роттингемом (Rottingham). Постарайтесь наговорить ему гадостей и хорошенько напугать. К сожалению, это не сработает. Ну что ж, он сам вынудил Гайбраша вести грязную игру. Возьмите из сундука вшей и насыпьте их на расческу (comb), когда пират-парикмахер положит ее на табурет. Прощайте, капитан!
Сядьте в кресло («рука»), чтобы постричься, и поговорите обо всем с парикмахером. Особенно важна тема о его присоединении к команде Гайбраша. Вы узнаете, что Гайбраш должен победить в старинном соревновании по метанию бревна (caber toss). Не дожидайтесь окончания стрижки и сразу идите на поле попробовать себя в этом соревновании.
Не повезло... Теперь Гайбраш должен достать ножницы. Они воткнуты в потолок. Скажите, что хотите закончить стрижку («to finish the haircut»), и опять сядьте в кресло («рука»). Нажмите рычаг (handle) внизу на кресле – и оно поднимется. Затем возьмите камень (paper weight), придерживающий страницы книги. Книжка закроется. Это очень расстроит Хаггиса, и он выйдет наружу, чтобы найти новый камень. Еще три раза нажмите на рычаг и заберите ножницы (scissors). Гайбраш сам опустит кресло. Пора завершать стрижку и поговорить с другими пиратами в комнате. Подойдите к просоленному пирату (salty pirate). Он представится как Билл-Рубака (Cutthroat Bill). Поговорите с ним. Спросите, продолжает ли он пиратствовать. Билл требует золото за согласие присоединиться к команде Гайбраша. Теперь Гайбрашу нужно заполучить конфету (jawbreaker) Билла. Для этого ударьте его по спине («рука»), а когда он закашляется, ударьте еще раз – и конфета вылетит. Подберите ее с пола.
Затем побеседуйте с третьим пиратом, Эдвардом (Edward). Можете попробовать записаться в пиратский квартет и спеть на пробу все песни (хотя это не обязательно). Потом используйте все возможные оскорбления, чтобы вывести Эдварда из себя. Словами его не заденешь? Тогда ударьте пирата белой перчаткой из вашего сундука – и дуэль неизбежна. Когда вам предложат выбрать пистолет, закройте крышку средней коробки (box lid) и возьмите футляр банджо (banjo), выбрав его в качестве своего оружия. Поединок на банджо будет состоять из трех частей. В каждой части поединка Эдвард будет играть, последовательно выделяя определенные струны. Ваша задача – повторить эту комбинацию (это несложно, просто запишите для себя номера струн). В первой последовательности будет четыре струны, во второй – пять, в третьей – шесть.
Когда Эдвард озвереет от вашего успеха, возьмите из кучи оружия (gun pile, «рука») пистолет (pistol, снова «рука»). Пистолет окажется в дорожном сундуке Гайбраша. Достаньте его, выстрелите в банджо (dueling banjo) Эдварда – и вот у Гайбраша есть первый член команды. Выйдите из парикмахерской и пройдите вправо, к заросшему проходу к бухте Данжер. Используйте ножницы, чтобы сначала срезать волшебный цветок (mysterious flower), а затем постричь заросли (undergrowth). Запомните эффект химического влияния цветка (ipecac flower), позднее это может пригодиться.
Гайбраш окажется на обрыве. Пара шагов вперед – и Гайбраш в желудке змеи. Чтобы выбраться, поднимите все вещи слева от Гайбраша в животе змеи. В сундуке возьмите цветок и бросьте его в кувшин с сиропом (syrup). Полученный сироп (ipecac syrup) используйте на голове змеи (head of the snake).
Гайбраш на свободе. Но теперь его засасывают зыбучие пески. Попробуйте схватиться за заросли – но они не выдержат, и в руках Гайбраша останутся только тростник (reed) и шип (thorn). Загляните в сундук и используйте шип на тростнике, чтобы сделать горохострельное оружие (pea shooter), короче – трубочку-плевалку. Затем привяжите шарики (balloon) к камню, похищенному в парикмахерской. Используйте иконку попугая, чтобы дунуть на шарики, а затем достаньте тростинку с шипом и стрельните в шарики. Наконец-то Гайбраш в бухте Данжер!
Исследуйте лодку на берегу. Она выглядит вполне пригодной для плавания, только пробоину в борту нужно заделать. А пока уйдите из бухты вправо и по красной стрелке. Когда окажетесь на карте острова, войдите в Пуерто-Поло по центральной стрелке. Загляните в сундук. Там уже есть подтверждение бронирования (reservation slip) для таверны. Идите туда и поговорите с хозяином капитаном Белая Борода (Blondebeard), особенно – об Эль-Поло Дьяболо и о том, куда капитан доставляет цыпленка. Обратите внимание на зуб капитана: ведь вам нужно золото. Дайте Белой Бороде конфету, а когда он попросит чего-нибудь пожевать – жевательной резинки. Капитан начнет надувать пузыри. Достаньте из сундука иглу (pin) и проткните пузырь. Он лопнет, и золотой зуб упадет на пол. Подберите его. Однако, если сейчас попытаться выйти из таверны, хозяин остановит Гайбраша и отберет зуб. Значит, зуб должен выбраться из таверны самостоятельно. Для этого дайте жевательную резинку Гайбрашу, чтобы он сам пожевал ее (изображение попугая на pack of gum в сундуке). Потом прилепите ее к золотому зубу. Используйте изображение попугая сначала на воздушном шарике (balloon) в сундуке, чтобы глотнуть немного гелия, а затем на жевательной резинке с приклеенным к ней золотым зубом. Шарик вынесет зуб из таверны. Прежде чем покинуть таверну, прихватите кусок бисквита из бочки у входа, а также миску (pie pan) для пирога и формочку для бисквитов (biscuit cutter) с полки слева. Надкусите бисквит (попугай на «biscuit» в сундуке) – и вы обнаружите внутри него личинок мух. Подойдите к столу и положите их на цыпленка на тарелке. Заберите клубную карточку (Brimstone Beach Club card), которая окажется среди костей того, что еще недавно было цыпленком. Потом прикоснитесь к молчаливому парню за столом (quiet patron). Гмм... Тогда заберите зазубренный нож, торчащий из его спины, и уходите из этого славного местечка.
Снаружи используйте миску в грязи (mudpuddle) под водосточной трубой (drain pipe), и золотой зуб в ваших руках. Прежде чем идти с полученным золотом к Биллу, пройдите вправо и далее через арку на игровое поле. Пора помочь Гайбрашу с метанием бревна. Силой ему не взять. Взберитесь на холм (grassy knoll) и ножом подпилите козлы (sawhorse), на которых установлена бочка с ромом. Когда она покатится, поднесите тлеющий уголек (ember) из сундука к дорожке разлитого рома (trail of rum). Бу-у-ум! – и Гайбраш получит ствол каучукового дерева, очень похожий на настоящее метательное бревно. Вернитесь снова на игровое поле и используйте форму для бисквитов (biscuit cutter) на втором каучуковом дереве (rubber tree) – прекрасная затычка для дыры в борту лодки.
Теперь можно идти в парикмахерскую. Отдайте золотой зуб Рубаке Биллу, поговорите с Хаггисом и согласитесь еще раз посоревноваться в метании бревен (caber toss). Итак, у Гайбраша есть все три члена команды. Выходите наружу и смотрите ролик.
Теперь нужно добыть карту. Выйдите из города направо по красной стрелке. На карте острова выберите пляж справа внизу (пока вместо названия стоит вопросительный знак). У входа в клуб к Гайбрашу начнет приставать какой-то парень. Покажите ему карточку клуба и идите на пляж. Но далеко Гайбрашу не уйти: песок слишком горячий, а туфли у него дырявые. Вернитесь к парню на входе и возьмите три полотенца (towels): три раза одно за другим. Потом окуните их в ведро со льдом (ice bucket). Снова идите на пляж и используйте полотенца, чтобы сделать дорожку по горячему песку через весь пляж. Поговорите с загорающим человеком. Для вас важен разговор о Кровавом острове. Отдыхающий скажет, что у него есть карта этого острова, но так просто он ее не отдаст. Возьмите его кружку (mug), как он и просил. Раз ему нужен загар – он его получит. Откройте ворота (gate) и выйдите на карту острова. По левой стрелке войдите в город к продавцу лимонада. Замените кружку из сундука на кружку без дна (bottomless mug), с помощью которой Гайбраша обманули в первый раз. Еще раз купите лимонада. Когда маленький обманщик Кенни уйдет, возьмите со стола кувшин (pitcher) и наберите в него краски из чанов с красителем (dye vats). Пройдите направо, вернитесь на карту острова по проходу к бухте Данжер (Danjer Cove) и опять идите на пляж. Поставьте кружку без дна на пузо Палидо и влейте туда краску. Прекрасный загар.
Но как же забрать карту? Помните слова парня на входе об облезающей от загара коже? Жестоко, но что делать. Идите ко входу на пляж и попробуйте взять бутылку с маслом (cooking oil). О, да этот парень просто скряга. Сам напросился на неприятности. Возьмите полотенце (towel), опустите его в ведро со льдом и ударьте им парня. Теперь возьмите масло, вернитесь на пляж к Палидо, полейте его маслом и снимите («рука») у него со спины облезшую кожу с картой острова. Уходите с пляжа и смотрите ролик.
Теперь ваша забота – корабль. На карте идите в бухту Данжер. Чтобы заполучить судно, Гайбраш должен стать великим и ужасным как... гигантский цыпленок Эль-Поло Дьяболо. В сундуке обмажьте пастой (paste) пробку из каучукового дерева (rubber plug) и тем, что получится, заделайте пробоину (gaping hole) в лодке. Гребите к пиратскому кораблю и вскарабкайтесь на палубу. Гайбрашу здесь явно никто не рад: его выкинут за борт. Когда Гайбраш опять окажется в лодке, перепилите доску ножом, снова лезьте на палубу и попробуйте открыть дверь. На этот раз набежавшие со всех сторон обезьяны все-таки вымажут Гайбраша дегтем и вываляют его в перьях.
Когда Гайбраш окажется на берегу, покиньте бухту. Ваша главная цель – таверна, но ради интереса можете зайти в парикмахерскую или на болото к ведьме. В таверне разговор будет не очень долгим. Благодаря отваге старого капитана Гайбраш сыграет в кастрюлю – и попадет на пиратский корабль в каюту капитана Ле-Шимпа. Когда Фоссей перестанет говорить, достаньте из сундука книгу по чревовещанию (ventriloquism book) и используйте ее на капитане.
Итак, Гайбраш получил карту с указанием сокровищ (treasure map) и взял корабль под свой контроль. Откройте правый иллюминатор и прыгните вниз (отпиленная доска все еще плавает там).
Карта сокровищ на самом деле является инструкцией по управлению прожекторами в театре. Идите туда и через гримерную пройдите на сцену. Затем вернитесь и поднимитесь по лестнице к прожекторам. Нажимайте кнопки (bottons) на пульте согласно направлениям на карте (NW – это вверх и влево, W – влево, SW – вниз и влево и т.д.: SE, NW, W, S, E, NE, NE, E, SW). Если ошибетесь, нажмите на рукоятку (handle) и начните заново. Запомните место, высвеченное прожекторами, и спуститесь вниз. Теперь нужно вытащить со сцены актера, весьма увлеченного своей игрой. Намажьте пушечные ядра (cannonballs) из сундука около двери куриным жиром (chicken grease, он есть в вашем сундуке). Когда ядра и актер разлетятся в разные стороны, пройдите на сцену, возьмите лопату (shovel) и начните копать.
При прохождении этой части на обычном уровне сложности не надо заставлять Билла выплевывать конфету; не нужно чинить лодку, поэтому нет ни пасты, ни формы для бисквитов; белая перчатка лежит не в кармане плаща, а свисает из рукава; капитан Белая Борода не будет обыскивать Гайбраша на выходе из таверны, поэтому нет миски; вам не нужны личинки мух, чтобы получить клубную карточку; и не нужно направлять прожектора, достаточно просто включить свет. Третий этап. Three Sheets to the Wind – Три листа на ветру
Роттингем отобрал карту, но Гайбраш еще сумеет вернуть ее.
Чтобы остановить пение пиратов и заставить их приняться за работу, нужно сказать им фразу, на которую они не смогут придумать рифму. Ключевое слово – «ORANGE».
Наступает момент принятия важного решения: каким капитаном быть Гайбрашу – авторитарным капитаном, человеком действия (который ведет битву на свой страх и риск) или интеллектуалом (размышляющим и планирующим). Дав ответ, вы определите уровень сложности морских битв, которые не очень сложны при любом выборе.
Чтобы начать морские скитания, щелкните на карте, которую рассматривает Хаггис, и выберите изображение глаз.
В море встречаются противники разной силы. Пока вы не сталкивались с судном, оно отмечено вопросительным знаком. После «знакомства» этот значок сменится на название, определяющее силу и сноровку.
Оранжевые пираты совсем не страшны. Зеленые – немного страшные. Синие – пираты средней «страшности». Коричневые – достаточно страшные пираты. Белые пираты – страшные, а уж красные – очень страшные.
Последним является судно капитана Роттингема. Он самый сильный противник, и сражаться с ним нужно в самую последнюю очередь.
У парусных судов пушки расположены по бортам, значит, вам надо держатся с носа или у кормы неприятельского судна, разворачиваясь на него бортом.
После выстрела некоторое время необходимо для перезарядки пушек. Поэтому стрелять очередями не выйдет. Ответственнее относитесь к каждому выстрелу.
Не забывайте делать поправку на силу и направление ветра: смотрите на пиратский флаг в углу экрана.
Для управления кораблем используйте левую кнопку мыши или стрелки _LL/_RR. Чтобы стрелять, применяйте правую кнопку мыши.
Потрепав противника, вы сможете схватиться с капитаном пиратского судна. Схватка заключается в обмене рифмованными фразами. Первым начинает Гайбраш. Он должен сказать какое-нибудь оскорбление из предложенных вариантов. Если соперник найдет ответ в рифму, значит, что он провел удачную атаку и право удара переходит к нему. А если нет, значит, удача была на стороне Гайбраша. Бой идет до трех удачных атак.
В битвах с пиратами Гайбраш преследует две одинаково важные цели. Во-первых, нужно отобрать у пиратов все золото и купить на него сверхмощные пушки «DestructomaticT-47», которые необходимы для победы над судном капитана Роттингема. Во-вторых, Гайбраш должен узнать как можно больше атакующих оскорблений и ответов на них. Эти знания пригодятся в поединке с Роттингамом. ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Зачастую отобрать сокровища проще, чем собрать все оскорбления и ответы. Можно придерживаться различных стратегических линий. Например, можно сначала не думать о победах, а лишь стремиться узнать как можно больше (желательно все) оскорблений и рифмованных ответов. А затем быстренько победите всех, купите пушки – и вперед на встречу с Роттингемом.
Приводим список всех оскорблений и соответствующих им ответов, используемых пиратами.
Every enemy I've met I've annihilated! – With your breath, I'm sure they suffocated.
You're as repulsive as a monkey in a negligee. – I look that much like your fiancee?
I have never seen such clumsy swordplay! – You would have, but you were always running away.
I'll hound you night and day! – Then be a good dog. Sit! Stay!
Killing you would be justifiable homicide! – Then killing you must be justifiable fungicide.
I'll skewer you like a sow on a buffet! – When I'm done with you, you'll be a boneless fillet.
Would you like to be buried or cremated? – With you around, I'd prefer to be fumigated.
When your father first saw you, he must have been mortified! – At least mine can be identified.
En garde! Touche! – Oh that is so cliche.
Coming face to face with me must leave you petrified! – Is that your face? I thought it was your backside.
You can't match my witty repartee! – I could if you would use some breath spray.
I'll leave you devastated, mutilated and perforated! – Your odor makes me aggravated, agitated and infuriated.
Throughout the Caribbean, my great deeds are celebrated! – Too bad they're all fabricated.
You're the ugliest monster ever created. – If you don't count all the ones you've dated.
Heaven preserve me! You look like something that's died! – The only way you'll be preserved is in formaldehyde.
I can't rest 'til you've been exterminated! – Then perhaps you should switch to decaffeinated.
Помечайте каждый новый выпад и соответствующий ему ответ, не оставляйте ни одного оскорбления, не узнав ответа. Каждая новая фраза добавляется в словарный запас Гайбраша и позднее может быть им использована. Нельзя идти на поединок с Роттингемом, если вам остались неизвестны более четырех ответов на оскорбления. Схватка ведется до пяти удачных аттак. Роттингам будет использовать новые ругательства, но подходящие ответы уже известны Гайбрашу. Вот список возможных фраз капитана Роттингама с соответствующими им ответами:
My attacks have left entire islands depopulated! – With your breath, I'm sure they suffocated.
You have the sex appeal of a Shar-Pei! – I look that much like your fiancee?
I have never lost a melee! – You would have, but you were always running away.
You'll find I'm dogged and relentless to my prey. – Then be a good dog. Sit! Stay!
When I'm done your body will be rotted and putrefied! – Then killing you must be justifiable fungicide.
Your lips look like they belong on the catch of the day! – When I'm done with you, you'll be a boneless fillet.
I give you a choice: you can be gutted or decapitated! – With you around, I'd prefer to be fumigated.
You're a disgrace to your species! You're so undignified! – At least mine can be identified.
Your mother wears a toupee! – Oh that is so cliche.
Never before have I faced someone so sissified! – Is that your face? I thought it was your backside.
Nothing can stop me from blowing you away! – I could if you would use some breath spray.
I can't tell which of my traits has you the most intimidated. – Your odor makes me aggravated, agitated and infuriated.
My skills with a sword are highly venerated. – Too bad they're all fabricated.
Your looks would make pigs nauseated! – If you don't count all the ones you've dated.
Nothing on this earth could save your sorry hide! – The only way you'll be preserved is in formaldehyde.
Your stench would make an outhouse cleaner irritated! – Then perhaps you should switch to decaffeinated.
Победив Роттингема, Гайбраш вернет себе карту Кровавого острова. Четвертый этап. The Bartender, the Thieves, His Aunt and Her Lover – Воры, бармен, его тетка и ее любовник
После шторма команда покинет Гайбраша. Он снова предоставлен сам себе. Поднимите из песка бутылку (bottle) и исследуйте ее в сундуке. Воздействуйте изображением попугая на крем для бритья (shaving soap), чтобы открыть пробку (cork). Затем попытайтесь взять лосьон для рук (hand lotion) с ящика рядом с Хаггисом. Поговорите с ним о лосьоне. Хаггис расскажет много интересного и скажет, что готов отдать лосьон только за смолу, которая необходима ему для ремонта корпуса судна, или что-то очень похожее на нее.
Идите по стрелке влево и на карте пройдите на ближайший холм. Рассмотрите («попугай») статую Элейн и светлячков. Затем пойдите к гостинице (большое здание на холме). Пройдите через террасу вправо и исследуйте большой котел (cooking pot) на плите, мангал (barbecue) и доску объявлений (billboard) с афишей. Теперь идите налево через открытую дверь в бар. Рассмотрите вилку (fork) торчащую в сыре (nacho cheese). Сыр расплавлен и по консистенции похож на смолу. Откройте дверь в заднюю комнату и войдите. Исследуйте огромный монолит сыра (Гайбраш возьмет его, но позднее), возьмите магнит (refrigerator magnet) с двери холодильника, изучите картотеку (file cabinet). Выйдите, подойдите к гадалке (fortune teller), рассмотрите табличку на ее столе, а потом поговорите с ней, попросите погадать. Повторите просьбу несколько раз, пока она не выложит на стол пять карт. Гадалка назовет Гайбраша демоном и не скажет больше ни слова. Заберите карты Таро (Tarot cards) и идите к бару. У левого конца стойки возьмите книгу рецептов (recipe book) и подушку со стула (cushion). Затем заберите брошюры (brochures) за спиной спящего бармена. Попытайтесь поговорить c ним. Впрочем, он явно нуждается в прочистке мозгов. В сундуке изучите книгу рецептов. Для перелистывания подводите курсор мыши к правому краю экрана. На страницах8-9 записан рецепт зелья, способного прояснять затуманенные пиратские головы. Для приготовления снадобья необходимы яйцо, перец и шерсть собаки, которая вас укусила.
Позднее вы подниметесь на второй этаж гостиницы, а пока выходите наружу. Идите на кладбище (cemetery). Проходите мимо склепа, налево по красной стрелке. Возьмите молоток (mallet) и долото (chisel), лежащие около могильного камня в центре экрана, а затем – клок шерсти (smelly dog hair) у спящей старой собаки. Правда, она пока не кусала Гайбраша. Это поправимо. Предложите ей бисквит с личинками мух (maggot infested biscuit). О-о-опс! – и все необходимые формальности соблюдены.
Пройдите на пляж – местечко с колоннами в гавани на карте острова. Там идите направо. Чтобы достать из гнезда яйцо (egg), положите подушку (cushion) на камни (rocks) и ударьте молотком по дереву (rubber tree). Рассмотрите висящий на столбе знак (weathered sign), уходите с пляжа и пройдите к маяку (lighthouse) на карте острова.
Там исследуйте зеркало (mirror). Оно разбито. Фонаря (lantern) тоже нет. Щелкните на красной стрелке вниз, чтобы спуститься с маяка. Идите к мельнице на холме. Попробуйте открыть дверь. Она заперта. Рискните ухватиться за лопасть мельницы (windmill blades). Опять неудача. Гайбраш должен будет вернуться сюда за бочкой, а пока возьмите перец (pepper) с куста и на карте идите к странным огням (strange lights) около вулкана.
В деревне возьмите кусок тофу (block of tofu). Пройдите вправо и возьмите сверло (auger) и мерную кружку (measuring cup). Вправо и вверх по стрелке выйдите к вулкану. Там поговорите с островитянином с маской-лимоном на голове. Он расскажет о госте, которого они ждут для церемонии, но которого он никогда не видел.
Теперь идите в отель. Зайдите в бар. Прежде чем поить бармена протрезвляющим зельем, пройдите в заднюю комнату и с помощью долота отломите кусок от большого круглого сыра. Теперь подойдите к бармену и дайте ему сначала яйцо, затем шерсть собаки и перец. Из продолжительной беседы с ним вы узнаете, что его гостиничный бизнес страдает из-за бездействия вулкана, а также о госте, который никогда не выписывается из гостиницы. Он занял номер и постоянно его запирает. Бармен расскажет, что кольцо находится в его семейном склепе (вместе теткой бармена), а алмаз – на острове Скелета у контрабандистов.
Попросите у бармена фруктовый напиток, украшенный декоративным зонтиком (fruity drink with umbrella) – и получите кружку напитка и настоящий зонт. Если бармен в процессе разговора уже налил что-то в кружку Гайбраша и вам не предлагается фраза с просьбой о выпивке, то выпейте налитое («рука»), затем снова заговорите с барменом – и получите напиток и зонт. Возьмите со стойки пустую кружку для чаевых (empty jar). Теперь поднимайтесь по лестнице, зайдите в первую дверь и, находясь в комнате, рассмотрите окошко в двери. Достаньте из сундука молоток и ударьте по большому гвоздю (nail), торчащему в стене. Выйдите из комнаты и исследуйте упавший портрет. Подберите гвоздь, выньте портрет из рамы. Попробуйте открыть правую дверь. Она заперта, как и сказал бармен. Спуститесь обратно в бар, возьмите зеркало и снова идите наверх. Но бармен остановит Гайбраша и потребует вернуть зеркало. Чтобы обмануть бармена, в сундуке вырежьте ножницами портрет, возьмите со стены зеркало, а на его место вставьте портрет. Теперь из гостиницы отправьтесь к мельнице. Там зонтом зацепитесь за крыло ветряной мельницы. Наверху исследуйте бочку. Она полна сахарной воды, используемой для приготовления рома. Зачерпните сахарную воду пустой кружкой, взятой у бармена, и через дверку справа покиньте мельницу. Идите в деревню (village) туземцев. Чтобы принять участие в их священной церемонии, Гайбраш должен выглядеть как один из них. Вместо маски вы можете использовать тофу: сделайте ее в сундуке из «block of tofu» с помощью долота (chisel), наденьте ее («рука» на маске прямо в сундуке) и идите вправо к вулкану.
Начните разговор с туземцем в маске лимона – и он сразу проводит Гайбраша к месту церемонии. После ее завершения символическим жертвоприношением бросьте кусочек сыра (nacho cheese) в раскаленную лаву. Вулкан снова оживет, а вы можете вернуться в гостиницу.
Подойдите к мангалу (barbecue) и положите оставшийся сыр (nacho cheese) в котел (cooking pot). Затем возьмите сам котел (рука) и с ним идите туда, где Хаггис и его товарищи ремонтируют корабль (shipwreck). Теперь Гайбраш сможет взять бутылку с лосьоном (lotion). Зачерпните в мерную кружку морской воды и идите на холм, где осталась золотая статуя Элейн.
Полейте лосьон на кольцо с бриллиантом на руке Элейн, а затем снимите его. Оно взорвется, но главная цель достигнута: вы освободили место на руке для нового кольца. Поймайте несколько светлячков (fireflies). В сундуке проделайте сверлом (auger) отверстие в крышке (jar lid). Если не сделать этого, пойманные светлячки умрут от удушья. Затем кружкой с сахарной водой (jar with water) поймайте несколько светлячков и закройте их крышкой (hole-punched lid) – теперь у Гайбраша есть фонарь (lantern).
Идите к маяку. Там замените разбитое зеркало на новое, а фонарь поставьте на предназначенное для него место (lantern post). Теперь маяк работает.
Помните историю о лодочнике, заблудившемся в тумане? Спуститесь на пляж и поговорите с ним. Попросите его отвезти вас на остров Скелета. Он согласен сделать это за компас. В сундуке используйте магнит (refrigerator magnet) на иголке (pin), а затем намагниченную иглу – на пробке (cork) и полученную конструкцию бросьте в мерную кружку (measuring cup), полную морской воды. Получившийся компас отдайте лодочнику. Но отправляться на остров Скелета пока рано.
Сходите на кладбище. Там пройдите по стрелке вниз. Загляните в щель между дверьми (the crack between the doors), поговорите в эту щель. Морт скажет, что попасть в склеп можно только мертвецу.
Что делать, придется умереть. Идите в гостиницу и закажите выпить. В сундуке используйте долото (chisel) чтобы открыть бутылку с протрезвиловкой (Head-B-Clear), затем вылейте ее содержимое в кружку с грогом и выпейте эту адскую смесь. (Помните примечание к рецепту?) Гайбраш впадет в кому. На экране появляется надпись «The End», ваш счет в игре, идут титры...
Но это еще не конец. Ведь Гайбраш жив! С помощью долота (chisel) откройте правый нижний гроб – и Гайбраш снова с нами. Соберите все гвозди от его гроба (coffin nails). Затем откройте центральный гроб. Оттуда вылезет Стен и даст Гайбрашу свою визитную карточку (business card). Вернитесь в гостиницу и спросите бармена, почему вас похоронили не в том же склепе, что и его тетку. Когда он скажет, что тот склеп – только для членов семьи, попробуйте прикинуться его племянником по имени Wonton. После беседы поднимитесь наверх и используйте карточку Стена, чтобы открыть правую дверь.
В комнате вы можете осмотреть шкаф и тумбочку, но это ничего не даст. Потяните за кровать (bed). Она откинется, и вы увидите скелет с книгой. Если сразу взять книгу, то кровать поднимется опять. Поэтому сначала, чтобы закрепить кровать, нужно использовать все (повторяю, все!) гвозди (noils), которые есть у Гайбраша. Теперь можно взять и изучить книгу. Это история семьи Гудсупов. После осмотра скелета выйдите из комнаты. Вам предстоит доказать, что Гайбраш – настоящий родственник бармена. Для этого прикрепите то, что осталось от портрета, на левой двери, откройте ее, зайдите в комнату и выгляньте в окошко двери наружу. Создав у Гудсупа впечатление, что его любимый дедушка и Гайбраш – «почти одно лицо», спуститесь в бар и увенчайте этот обман беседой об истории семьи Гудсупов (используя найденную книгу). Теперь Гайбраш – признанный Гудсуп. Пришла пора опять умереть, чтобы на этот раз попасть в семейный склеп, а попутно и заработать (ведь никто не отдаст Гайбрашу алмаз даром). Идите на кладбище к Стену и, отдав золотой зуб, застрахуйте свою жизнь. Вернитесь в гостиницу в бар, закажите выпить, добавьте туда пиратской протрезвиловки и выпейте полученную смесь.
Итак, Гайбраш в склепе. Попробуйте исследовать трещину в потолке (crumbling hole). Это не нужно для прохождения игры, но, если вы видели предыдущие части сериала «Monkey Island», увиденное напомнит вам кое-что.
Идите влево, пока не встретите приведение. Поговорите с ним, вернее с ней. Из разговора Гайбраш узнает, что еще одним человеком, кроме ЛиКука, который нравился Милли, был постоялец гостиницы, который никогда не выписывался из номера. Кроме того, Милли должна выйти замуж, и только после этого Гайбраш получит кольцо.
Пройдите еще вправо, возьмите в гробу ломик (crowbar). Но кто это смеется? Обойдите гроб справа, чтобы подойти к трещине в стене. Ваш старый знакомый Мюррей может сейчас пригодиться. Возьмите его («рука»). Загляните в трещину и поговорите с Мортом, постарайтесь запугать его. После разговора, на экране с каморкой Морта, в сундуке, намажьте пастой оторванную руку скелета (skeleton arm), а затем воспользуйтесь ею, чтобы забрать лампу (lantern) Морта. Теперь, уже в склепе, опять в сундуке воздействуйте фонарем на Мюррея. Тот нагонит страху на Морта – и выход из склепа открыт.
Загляните на минуту к Стену. Мюррей решит пожить там, среди многочисленных скелетов, а Гайбраш должен идти в гостиницу. Почему нельзя забрать деньги прямо сейчас? Чтобы потребовать страховку, необходимо предъявить документ, удостоверяющий вашу смерть. А так как теперь вы – Гудсуп, то и свидетельство о вашей смерти (death certificate) находится в семейном архиве (file cabinet) в задней комнате гостиницы. Сходите туда и возьмите документ. Но прежде чем идти к Стену, нужно найти подходящего жениха для Милли. Поднимитесь на второй этаж гостиницы и в правой комнате ломиком выбейте доски, которыми заколочено отверстие (boarded hole) в изголовье кровати. Рассмотрите получившуюся дыру (gaping hole). Она выходит прямиком на кладбище. Ломиком подцепите кровать, и наш приятель-скелет катапультируется прямо в объятья своей возлюбленной. Поднимите с пола в склепе кольцо и идите в офис Стена. Дайте ему страховой полис (insurance policy) – он будет вынужден выплатить вам кучу денег (money), положенных по страховке.
Идите на пляж и скажите лодочнику, чтобы он отвез вас на остров Скелета. Гайбраш окажется на вершине скалы. Поговорите рабочим, управляющим лебедкой (winch operator). Пусть он спустит вас вниз. ... Извините, что не предупредил. Гайбраш упадет, ударится о скалы и плюхнется в воду. Поднимайтесь на вершину скалы (cliff top) и еще раз попросите ЛаФута, чтобы он опустил вас вниз. Но на этот раз приготовьтесь совершить маневр в духе Мэри Попинс: когда Гайбраш будет падать, возьмите («рука») в сундуке зонтик (umbrella) – и Гайбраш плавно спланирует к входу в пещеру.
В пещере поговорите с контрабандистами. Чтобы они зауважали вас, первой фразой сообщите что у вас много денег («so much money»). Честно назовите свое имя и сразу предложите им сделку («make a deal»): игра в покер на ваши деньги против алмаза. После сдачи возьмите в сундуке карты Таро (Tarot cards) и выложите их на стол вместо тех, что вам достались. С такой картой Гайбраш легко выиграет, схватит алмаз и убежит от контрабандистов. После маленькой мести ЛаФуту Гайбраш снова окажется на Кровавом острове. Прямиком идите на холм, где осталась Элейн. В сундуке вставьте алмаз (diamond) в кольцо (ring) и наденьте колечко на палец Элейн.
Отличия обычного уровня сложности для этого этапа от «Mega-monkey»: зеркало на маяке в полном порядке; собачий бисквит упрощает задачу быть покусанным собакой; Гайбраш не должен убеждать бармена, что похож на Гудсупов; двери на мельницу и в комнату скелета не заперты; первый же напиток, который вам дадут, будет с зонтиком; банка с кремом для бритья открывается без проблем. Пятый этап. Kiss of the Spider Monkey – Поцелуй обезьяны-паука
Поговорите с ЛиКуком (если это можно назвать разговором). Когда тот уйдет, на экране, на первый взгляд, никого нет. Однако первое впечатление обманчиво. Откройте дверь (door) кабинки подвесной дороги. Вот что сделал с Гайбрашем ЛиКук. Когда Гайбраш выйдет к аттракционам этого безумного карнавала, он скажет, что в голове у него туман... Здесь явно необходима протрезвиловка, значит необходимо найти – три уже известных вам ингредиента для ее изготовления.
Безе в пирогах (meringue pies) содержит яйца, но Портовая Крыса (Wharf Rat) не позволит Гайбрашу взять пирог. Заговорите с Псом (Dinghy Dog). Спросите его о призах (prizes), а затем попросите угадать возраст Гайбраша («guess my age»). В качестве приза потребуйте якорь (anchor). В сундуке положите якорь в миску для пирогов (pie pan), затем используйте баллончик с пеной для бритья (shaving soap) на миске с якорем. Получившийся фальшивый пирог (fake pie) положите на стопку пирогов около Крысы. Пусть Гайбраш попросит его выстрелить из пушки. Выстрел снесет беднягу, который служил мишенью. Займите его место, щелкнув («рука») на окне в стене (hole). Крыса выстрелит – и у вас есть первый компонент зелья.
Подойдите к Псу (Dinghy Dog) и шесть раз толкните его («рука»). Тот разозлится и укусит Гайбраша – вот вы и получили второй компонент, шерсть собаки (dog hair).
Пройдите вправо к тележке с надписью «Snow Cones». Возьмите с ее левого края перечницу (pepper mill). Затем попросите у продавца (soda jerk) порцию простого мороженого (plain snow cone) и поочередно используйте на нем безе от пирога (meringue), перечницу (pepper mill) и шерсть собаки (dog hair), а затем съешьте (изображение «попугая») то, что получилось.
На обычном уровне сложности достаточно просто положить якорь на стопку пирогов, чтобы освободить окно в стене от живой мишени, а чтобы быть покусанным, достаточно трижды толкнуть Пса. Шестой этап. Guybrush Kicks Butt Once Again – Гайбраш снова наподдал ему
Быстро щелкните на красной стрелке, чтобы выскочить из тележки на первой сцене с обезьянами и Германом Тусротом (Herman Toothrot). Возьмите лежащую на полу веревку (fallen rope) и прыгните в проезжающую тележку.
На второй сцене снова по красной стрелке выпрыгните из тележки, возьмите бочонок с ромом (keg o'rum) и запрыгните в следующую тележку.
Если ЛиКук догонит Гайбраша, не пугайтесь: Гайбраш достаточно ловок, чтобы убежать. Но если вы не успели взять необходимый предмет или не смогли вовремя выпрыгнуть из тележки, придется вернуться, сделав полный круг по аттракциону.
На третьей сцене, с привязанным Уолли, откройте («рука») фонарь, задуйте («попугай») огонь и заберите («рука») фляжку с маслом (flack of oil). Прыгните сначала в тележку, а из нее – на ледяную сцену. Пройдите по проходу вверх. Там вложите бочонок с ромом в руку гигантской обезьяны. В сундуке из фляжки с маслом полейте на веревку, которую затем привяжите к бочонку. Возьмите в руку перечницу и спуститесь вниз. Дождитесь появления ЛиКука и при первой же возможности воздействуйте на него перечницей.
На обычной сложности фляжку с маслом можно взять сразу, без предварительных действий.
Создатель «Гоблинов» Пьер Гийод более десяти лет хранил молчание — рисовал комиксы и грустил, что мир разучился делать смешные и умные квесты. Через десять лет его терпение лопнуло, и он вернулся в индустрию компьютерных игр с новыми «Гоблинами», которых создал по всем правилам серии — с логичными загадками, с уморительными персонажами, симпатичной графикой и интересными уровнями. В четвертой части сериала игра возвращается к корням. Главные герои — три гоблина, каждый с уникальными способностями. Хитроватый Ч-чупс умеет комбинировать предметы и обращаться с механизмами. Тугус не очень уверенно чувствует себя в вопросах философии Канта, но его призвание в другом: если нужно сломать, задвинуть, долбануть или подбросить, то здесь Тугусу нет равных. Интеллигенцию в этой замечательной троице представляет Херувимиус — волшебник, посвященный в тайны древней гоблинской магии. Под руководством игрока великолепная команда пройдет шестнадцать уровней: устроит судьбу трубкозуба Дюбеля, сразится с монструозным Пожирателем салатов и совершит межпланетный полет.
Gobliiins 1 В игре вы помогаете трём гоблинам Хутеру (Hooter), Дуэйну (Dwayne) и БоБо (BoBo) найти причину внезапного недомогания гоблинского короля, а затем и проучить эту самую «причину». Каждый персонаж имеет свою особенность — Хутер умеет подбирать и использовать предметы, Дуэйн умеет заколдовывать предметы, а БоБо просто очень сильный — умеет бить кулаком и лазать по верёвкам и столбам. Вам придётся провести наших гоблинов через 22 экрана, наполненных не всегда логичными, но забавными и смешными головоломками, отгадывая которые получаешь просто море удовольствия.
Gobliins 2 Ужасная беда приключилась с мирным королевством – единственный наследник престола, молодой принц Буффон, был похищен злобным демоном Амоньяком, воплощением самого зла. Король безутешен, придворные колдуны, как водится, бессильны, люди подавлены... В столь отчаянном положении помочь монарху могут только они – гоблины! Бесстрашные, беззаботные и... частенько бездумные, но неизменно весёлые и исполненные решимости довести свою миссию до конца. Как свидетельствуют две буквы i в названии игры, управлять нам на этот раз придётся двумя милыми уродцами, лучшими друзьями Fingus’ом и Winkle’ом. Получив инструкции от мудрого волшебника, эта парочка пускается в долгий путь...
Goblins 3 Goblins, одна i и один персонаж. Или всё же два? Давайте разбираться вместе. Блаунт во время своего путешествия на воздушном корабле неожиданно попадает под... камнепад. Бросив корабль погибать и спустившись вниз, он понимает, что оказался прямо в лагере орков! Смерть была неминуема, но... недолга. Зато теперь их двое в одном теле. Или один в двух? Поиграете - узнаете. Кроме этого, в игре есть множество помощников, от драконов до блох. Зачастую вам придётся играть именно ими и пытаться решить головоломку с другой стороны. Также появился режим "от рук", когда вы видите стол и все предметы на нём и можете ими манипулировать.
====================================================== Количество букв і в слове Gobliiins обозначает количество гоблинов, которыми управляешь. Поэтому первая часть называлась Gobliiins, вторая - Gobliins 2, третья - Goblins 3
Разработка: Alcachofa Soft Издание: Digital Dreams Multimedia Создатели поимённо: смотреть Вышла: в 1996 г. Язык издания: eng В России*: не издавалась
Милая такая пародия на ужастик с участием персонажей Брэма Стокера и Мэри Шелли, то бишь графа Драскулы и некоего Фрюскинштейна. Но история, конечно же, не про них, а про любовь: британский парень по имени Джон Хакер приезжает к графу, чтобы утрясти кое-какие земельные дела, но... в плену у предводителя вампирического братства он находит прелестную блондиночку. Грех ведь не спасти такую, правда? Игрушка переведена на полдюжины европейских языков(кроме Великого И Могучего), в том числе английский, имеет озвучку и неплохой саундтрек, который в испанском оригинале записан на диск в аудиоформате. В сентябре 2008 официально «отпущена на свободу» (стала бесплатной).
Жанр: Quest Год выпуска: 1995 Разработчик: Interactive Binary Illusions Издательство: Renegade Software Перевод: Lord Max 3D Полнота перевода: 98% Тип издания: Floppy-версия Язык интерфейса: Английский звук, русские субтитры Совместимость: Запускается с помощью ScummVM
Описание : На дворе 1949 год, а вы - Джо Кинг, пилот по найму, готовый на своем самолете Amazon Queen лететь хоть на край света. Туда, а точнее, в джунгли Южной Америки, ему и приходится лететь по заказу известной кинозвезды, Фэй Рассел. Как и положено, самолет падает посреди джунглей, так что теперь Джо приходится не только терпеть выходки взбалмошной красотки, но еще и думать о том, как бы из этих джунглей выбраться, не попав на обед туземцам, пираньям и прочим крокодилам. А где-то в непроходимых дебрях сумасшедший ученый вынашивает планы мирового господства... Очень милый и смешной квест, в чём-то схожий с похождениями Индианы Джонса. От себя добавлю, что Flight of the Amazon Queen действительно заслуживает внимания – это классическая приключенческая игра, сейчас таких не делают. Перевод фанатский, сделан очень хорошо, пусть и не без некоторых недочётов.
Год выпуска: 1993 Жанр: adventure Разработчик: LucasArts Издательство: LucasArts Платформа: PC Системные требования: любые + эмулятор движка Scumm. Тип издания: лицензия Язык интерфейса: только английский Таблэтка: Присутствует Описание: Легендарный квест компании LucasArts, что тут ещё добавить... ИМХО - наряду с Broken Sword, лучшая адвенчура всех времён.
День Щупальца начинается спустя пять лет после событий в Особняке Маньяка. Из семи играемых характеров в первой игре, только Бернард Бернулли, стереотипичный характер кретина, делает появление возвращения. На сей раз, Бернард имеет звездную роль, поскольку он ведет его двух помощников дома, Большой сэндвич (высказанный Дэнни Делком) и Laverne (высказанный Джейн Джакобс), назад к Особняку. Одно из двух созданий доктора Фреда Эдисона, Фиолетового Щупальца, пьет промышленные отходы от Особняка, выращивая два коротких придатка для оружия и аппетита для мирового господства. Бернард и друзья планируют путешествовать назад вовремя, используя машины Порта-Potty-turned-time доктора Фреда (дублировал "Chron-o-John" s), чтобы выключить токсический выброс, производящий машину, поэтому останавливающую Фиолетовый от питья токсического выброса.............................
Название: Легенда Кирандии 1,2,3 Оригинальное название: Legend of Kyrandia 1,2,3 Год выпуска: 1992, 1993, 1994 Жанр: Квест Разработчик: Westwood Studios Выпущено: Westwood Studios Язык: ENG Об игре: The Legend of Kyrandia (с англ. Легенда Кирандии) — квестовая трилогия с элементами юмора, созданная Westwood Studios
Легенда Кирандии (The Legend of Kyrandia, Book One)
В фантастическом королевстве Кирандии король Вильям и его жена Катерина были убиты. Возможно, это сделал придворный шут Малкольм, владеющий магическими способностями. Принц Брэндон был спрятан в лесу своим дедом Каллаком — советником короля. Малкольм получает удовольствие, разрушая леса королевства. Он встречает Каллака и превращает его в камень. Брэндон находит записку деда и открывает правду о своём происхождении. Его путешествие сопровождается переходами по множественным локациям и даже по лабиринту, который выполнен в виде пещеры. Брэндон узнаёт, что Малкольм осквернил Кирагем — волшебный камень, содержащий энергию королевства. Главный герой должен восстановить Камень Кирандии и победить Малкольма.
Рука судьбы (Book Two: The Hand of Fate)
Несколькими годами позже Занция, молодой алхимик и волшебница, которая встречалась в первой игре серии, обнаруживает, что королевство Кирандия в большой опасности — оно постепенно исчезает. Волшебники проводят совет, и Рука (гигантская перчатка, служащая волшебнику Марко) формулирует план, для исполнения которого требуется волшебный якорный камень из центра Земли. Для того, чтобы принести камень, Рука избирает Занцию. Как оказывается впоследствии, якорный камень — это ложная наводка, использованная Рукой с целью отвлечения Занции и других Мистиков, пока Рука будет делать свои злые дела. Рука — предположительно, фрагмент тела давно умершего гигантского колдуна — главный отрицательный персонаж игры, и Занция должна победить её в конце. Эту игру серии характеризует гораздо более изобретательный юмор, чем в её предшественнице.
Месть Малкольма (Book 3: Malcolm’s Revenge)
После неудачной схватки с Брэндоном в первой игре, Малкольм был превращён в статую, но после того, как в него попала молния, он освободился от заклятия. После этого Малкольм решает отомстить Брэндону и Каллаку, в чём ему помогает его злая половина души по имени Гюнтер. Даже потеряв свои незаурядные магические способности, Малкольм решает идти по пути мести, используя своё остроумие и хитрость. В конце концов он доказывает свою невиновность в убийстве родителей Брэндона. Третья часть характеризуется нелинейным сюжетом: некоторые задания можно выполнить совершенно разными способами. Также Малкольм может выбирать манеру поведения (компас в правом нижнем углу экрана), что необходимо для прохождения некоторых этапов. Также в третьей части можно набирать очки, выполняя действия, в большинстве ненужные для прохождения (например, можно смешить персонажей шутовским жезлом).
OS: Windows XP or Vista Processor: Any 2002 era PC or better Memory: 32 MB RAM Graphics: 2 MB - PCI Graphics Card DirectX®: Required for sound Hard Drive: 6 MB Sound: 16-bit sound card
Тип издания: лицензия Язык интерфейса: Русский Таблэтка: Не требуется
Описание:
«Индиана Джонс и Последний Крестовый Поход» по всем показателям является идеальной адвенчурой по известному кинофильму. Если кто-то не в курсе того, чем занимался Инди в заключительной части *оригинальной* трилогии, то вкратце обрисую ее сюжет. Известный искатель приключений, археолог и профессор Индиана Джонс узнает о том, что некий человек оказался на расстоянии нескольких шагов от раскрытия тайны Священного Грааля. Как удалось выяснить, им оказался его отец, который всю свою жизнь посвятил тому, чтобы найти эту чашу. Дело осложняется тем, что в Европе вот-вот начнется война, а Гитлеру для осуществления его злодейских планов очень бы пригодился человек, который сможет раздобыть для него сей драгоценный сосуд. Доктор Джонс узнает, что его отец схвачен нацистами, и отправляется в Европу. За отцом, новыми приключениями и Священным Граалем.
Особенности игры:
«Индиана Джонс» не простой квест – разработчики добавили в него несколько аркадных элементов. Начнем с того, что нам не всегда придется путешествовать по красочным плоским задникам с видом «сбоку»: иногда придется шастать по темным пещерам и коридорам в перспективе top-down. И если в первом случае перед нами встает задача банального нахождения выхода из хитросплетения подземных выработок, то во втором речь заходит об элементах… stealth. Впрочем, Last Crusade не был бы великолепным квестом, если бы заставлял игрока действовать в каком-то определенном ключе: чтобы объяснить вам, что такое *настоящая* нелинейная (!!!) адвенчура, приведу простой, но показательный пример.
Предположим, вы идете по коридору нацистского замка. Особенность путешествия по нему такова, что Инди не видит происходящего за углом. Варианта два: или вы отслеживаете момент, когда появится охранник, а затем пробегаете у него за спиной, или попадетесь ему в лапы и… нет, не game over. А еще большее количество вариантов. С часовым можно поговорить. Причем варианты реплик Джонса зависят от того, во что он одет (!). Так, обладатель широкополой шляпы вряд ли проберется на самый верх замка. Прислуге будет разрешено пройтись по первому, может быть – второму этажу, а дальше его наверняка раскусит офицер СС. Офицер же может пройти почти куда угодно, главное - правильно выбирать реплики. К сожалению, догадаться, кто из часовых пропустит Индиану, пристыдившись собственной нечищеной обуви, а кто оставит в покое просто потому, что археолог заявит ему, что пришел в их часть с проверкой, положительно невозможно, и во многом в этих эпизодах приходится полагаться на удачу и метод научного тыка. Впрочем, все солдаты из игры в игру реагируют на один и тот же набор реплик, что очень хорошо, потому как иначе каждое новое прохождение сулило бы большое количество операций save/load. Дело в том, что кое-что в игре не имеет постоянного месторасположения, поэтому находить такие объекты вам придется самостоятельно. Последний и самый примитивный вариант решения нацистской *проблемы* в приведенном выше примере – рукопашная. Давя клавиши на цифровой клавиатуре и управляя движениями Джонса в незатейливой аркадной сцене потасовки с противником, имейте в виду то, что некоторые враги крайне сильны, а Индиана свое здоровье со временем не восстанавливает. Аптечка, конечно, в игре есть, но в единственном экземпляре, и на всех фрицев ее точно не хватит.
ИНДИАНА ДЖОНС И ПОСЛЕДНИЙ КРЕСТОВЫЙ ПОХОД/INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE Прохождение русской версии.
ЭПИЗОД 1: БАРНЕТТ КОЛЛЕДЖ.
Эта история начинается в колледже Барнетт Нью-Йорк, где Индиана Джонс преподает археологию в перерывах между своими приключениями. Идет 1938 год, остается несколько коротких месяцев до вторжения нацистов в Польшу и начала Второй Мировой Войны. Вы знакомитесь с Инди в момент его триумфального возвращения в колледж. Его двадцатилетние поиски, сопровождаемые бесконечным риском, наконец завершены. Крест Коронадо снова принадлежит музею. Инди говори с Маркусом и отправляется в раздевалку спортивного зала. Сменив мокрый костюм, мистер Джонс вкладывает свою судьбу в ваши руки. Пользуясь ситуацией, вы можете слегка поразмяться и побоксировать. Для этого снова зайдите в раздевалку. Инди примет подходящий вид и поднимется на ринг, где тренер предложит форму спарринга. Выбирайте нужный вариант и оттачивайте движения, пока не устанете.
Клавиши управления в боевых сценах:
7 - шаг назад 8 - верхний блок 9 - верхний удар, шаг вперед 4 - шаг назад 5 - средний блок 6 - средний удар, шаг вперед 1 - шаг назад 2 - нижний блок 3 - нижний удар, шаг вперед
Данная раскладка действуют в том случае, когда Инди стоит слева от противника. В противном случае, функции клавиш зеркально меняются.
Выходите в вестибюль и идите в следующую дверь после спортзала. Пообещайте студентам что-нибудь придумать, скажите, что у вас есть решение, которое устроит всех. После велите Ирен записать их имена, чтобы принять каждого в порядке очереди. (Линии диалога 3/3/3). Вы получаете 5 пунктов IQ. Как только Инди вошел в кабинет, возьмите со стола все рекламные письма, бумаги, а затем и сверток. Открыв его, вы обнаружите дневник Грааля. Теперь открывайте окно и полезайте наружу.
Двое парней попросят Инди проследовать за ними к машине, после чего он попадает к Уолтеру Доновану. Любитель антиквариата показывает археологу свою последнюю находку - обломок плиты, уцелевший текст которой гласит: "...внутри него пробудится источник вечной жизни." "Через пустыню, через горы... в каньон полумесяца." "Где чаша, что хранит кровь Иисуса Христа, на веки вечные нашла свой покой." Далее Уолтер цитирует древний текст. В нем говорится, что плита - это лишь первый указатель, оставленный во время Первого Крестового Похода тремя рыцарями. Второй же был захоронен вместе с одним из них. Так же автор предполагает о существовании изображения и описания Грааля и что последнее может быть найдено на пути к гробнице рыцаря, но он не говорит ни слова о том, где искать могилу. Закончив с текстом, Уолтер Донован сообщает Инди о том, что руководитель группы, направленной на поиски Грааля, считал, что место захоронения находится в Венеции. Но он исчез, поэтому Джонс должен занять его место, ведь пропавшим был ни кто иной, как Генри, его отец. По окончании разговора, Инди доставляют обратно к колледжу. Выберите "Путешествие" и отправляйтесь в дом Генри.
Возьмите цветок со стола, стоящего у входа, и переставьте его на пол. После этого потяните скатерть. Покажется запертый сундук. Идите к перекошенному книжному шкафу, толкните его, и, когда он упадет, отклейте с его задней стенки полоску липкой ленты. В спальне снимите со стены рисунок кубка и возвращайтесь в Барнетт Колледж.
Вы можете попасть в свой кабинет обратно через окно, но это не принесет дополнительных очков. Есть другой вариант. Зайдите в колледж через главный вход и спросите Маркуса, что он имеет в виду под положением профессора Малбрея, а затем узнайте имя нового эксперта по археологии. (Линии диалога 3/1). Запомнив имя Джона Рейда, идите в приемную напрямую через Ирен. Предложите студентам найти другого преподавателя и порекомендуйте им профессора геологии, разбирающегося в археологии. После того, как вы сообщите им имя Джона Рейда, Инди пройдет к себе. (Линии диалога 4/4/4). Вы получите 10 пунктов IQ. Используйте липкую ленту на банке с растворителем бирюзового цвета. В вашем распоряжении окажется маленький ключ. В приемной кроме Ирен уже никого нет, так что смело проходите мимо нее в холл, и далее к выходу. Оказавшись вне стен колледжа, путешествуйте обратно в дом Генри.
Используйте маленький ключ на закрытом сундуке и возьмите оттуда старую книгу. Осмотрев ее, вы узнаете в ней дневник Грааля, который Инди вел в детстве, подражая отцу. Конечно, эта фальшивка вряд ли содержит что-то полезное, но в дальнейшем она сможет принести вам 30 пунктов IQ. Теперь выходите наружу и отправляйтесь в Венецию.
ЭПИЗОД 2: ВЕНЕЦИЯ.
Инди и Маркус прилетают в Италию. Сразу по прибытии их встречает доктор Эльза Шнайдер. Девушка ведет Джонса в библиотеку, где она в последний раз видела Генри, бормотавшего что-то про римские цифры. Оставив Инди одного, Эльза углубляется в библиотечные залы. Выйдите на улицу и отправляйтесь в открытое кафе, где вы встретили доктора Шнайдер. Подойдите к левому столику, за которым сидит парочка, и осмотрите бутылку вина. Кавалер согласится с вами, сказав что вино на самом деле никудышнее. После этого вы можете забрать бутылку. Возвращайтесь в библиотеку.
На книжных стеллажах вы должны найти три книги: руководство "Как научиться летать на биплане" (в подборке различных самоучителей); автобиографию Гитлера "Майн Кампф" (в разделе трудов знаменитых диктаторов) и "Секреты римских подземелий" (в разделе карт античной Италии). Осматривайте стеллажи, используя команду "Что такое". Когда слово "книги" сменится на "книга", вы поймете, что нашли то, что нужно. После того, как все три книги окажутся в ваших руках, вы должны будете найти холл с ограждением из трех металлических стоек, соединенных красной лентой. Возьмите сначала ленту, а затем и одну из стоек. Загляните в дневник Грааля, он подскажет вам ключ к мемориальной плите, открывающей путь в катакомбы, и витраж, под которым она покоится. Приступайте к поиску и сравнению. Когда вы найдете соответствующее рисунку окно, взгляните на него и удостоверьтесь в своем выборе. Справа и слева от витража вы заметите две колонны с табличками, в каждой из них будет написано по три цифры. Дневник Грааля укажет, на какой из колонн написана цифра, обозначающая номер плиты, а также ее порядковый номер на табличке. Найдите плиту и используйте на ней металлическую стойку. На шум ломающейся плиты прибегает нацист-охранник, но Инди успевает скрыться в подземелье прежде, чем его схватят. Вы получаете 10 пунктов IQ.
Откройте "Секреты римских подземелий" и ознакомьтесь с примерным расположением туннелей. Сейчас вы находитесь в лабиринте, изображенном в верхней части страницы. Выходите в любой из сводчатых туннелей и проделайте путь к склепу с двумя скелетами (на карте он расположен правее и ниже того места, куда упал Инди). Возьмите у правого скелета крюк, заменяющий ему руку. Следуя дальше, вы неминуемо пройдете через пещеру с облепленным грязью факелом, прикрепленным к стене. Чтобы размочить засохшую грязь, понадобиться вода. Придерживаясь самого нижнего туннеля, миновав пещеру с плитой на полу, вы придете к водному бассейну. Наберите воду в бутылку, и возвращайтесь в пещеру с факелом. (Вы могли наполнить бутылку и намного раньше, в фонтане у библиотеки.) Полейте факел водой из бутылки и, когда грязь размягчится, потяните за него. В полу откроется плита, вынуждая Инди упасть на нижний уровень.
При падении бутылка из-под вина разобьется. Вы должны найти путь к каменному мосту, это будет несложно. Перейдите на другую сторону, и вы окажетесь внутри маленькой пещеры. Осмотрите надписи на стенах и постарайтесь их запомнить. Они подскажут вам, где искать описание истинного Грааля. Возвращайтесь к мосту. Прикрепите крюк к деревянной пробке, из-под которой просачивается вода с верхнего уровня. Подцепите крюк хлыстом и выдерните пробку. Вода хлынет вниз, разрушая мост, а вы получите 5 пунктов IQ. Ступайте к пещере с деревянной лестницей и поднимайтесь вверх.
Вы снова окажетесь в пещере с напольной плитой, отрезавшей вас от нижнего уровня. Идите к тому месту, где раньше был водный бассейн. Съехав на дно, выходите. Пройдя пару шагов, вы доберетесь до комнаты с деревянным механизмом. Используйте на нем красную ленту в качестве приводного ремня. После этого поверните колесо, находящееся справа от механизма. Следуйте дальше по карте и доберитесь до трех деревянных статуй. Взгляните в дневник Грааля и запомните правильную комбинацию. Толкайте фигуры, пока не расставите их в нужном порядке. Откроется проход в нижние катакомбы, и вы получите 5 пунктов IQ.
Спустившись по ступеням вниз, сворачивайте в первый поворот и идите влево, придерживаясь верхнего туннеля. Через некоторое время вы окажетесь в пещере у разводного моста, который вы опустили незадолго до этого при помощи деревянного механизма. Перейдите на другую сторону и идите дальше. Вы попадете в усыпальницу со скелетами в стенах. Не задерживайтесь и продолжайте двигаться влево до тех пор, пока не достигаете пещеры с музыкальными черепами. Пришло время снова заглянуть в дневник Грааля. Вы получите подсказку относительно нот, при этом важно знать, что верхняя линия соответствует первому черепу, следующая - второму, и так по очереди. Толкая черепа в правильном порядке, вы откроете дверь на следующий уровень и заработаете 5 пунктов IQ.
Спускайтесь по ступеням, после чего двигайтесь вправо. Постарайтесь пройти катакомбы и добраться до усыпальницы рыцаря. Открыв гроб, загляните внутрь. Вы увидите тело крестоносца, прикрытое щитом. Это и есть второй указатель, о котором говорил Донован! В тексте, выгравированном на щите, упоминается древний город Александретта. Сегодня на его руинах возвышается Искендерун, Грааль непременно там. Вы получаете 5 пунктов IQ. Идите вправо, откройте замок на железной решетке и поднимайтесь сквозь сточную трубу. Теперь вы находитесь под открытым кафе. Открывайте крышку люка и вылезайте наверх.
Эльза приветствует Джонса, после чего появляется насквозь промокший Маркус. Он приносит информацию относительно отца Инди. Оказывается, что Генри содержится в плену в замке Брунвальд на австро-германской границе. Инди делится своими догадками касательно местонахождения Грааля и спешит спасти своего отца. Но прежде чем отправиться в Брунвальд, он назначает следующую встречу в Искендеруне.
ЭПИЗОД 3: ЗАМОК БРУНВАЛЬД.
Прохождение этого эпизода не рассчитано на конфликт с охраной. Но на тот случай, если вы решите пробовать другие варианты с целью получения дополнительных пунктов IQ, можете пользоваться данной таблицей, описывающей определенные действия по отношению к охранникам и их результат. ПОМНИТЕ: на данном этапе Инди будет выступать в роли прислуги, офицера и самого себя. При этом он не должен появляться перед одним и тем же охранником в разном обличии. Такие встречи будут неминуемо заканчиваться поединком.
Вернемся к описанию. По прибытии к замку вы должны войти внутрь и заговорить дворецкого. Спросите, есть ли у него родственники в городе. Затем скажите, что ему необходимо срочно увидеться с племянником. И в довершении докажите свое знакомство с Отто. (Линии диалога 2/1/2). После вашего убедительного разговора дворецкий покинет замок. Из вестибюля выходите в верхнюю дверь. Вы окажитесь в северном крыле.
Ступайте в комнату 03. Там вы встретите пьяного нациста. Разнюхайте у него сведения относительно охраны замка, кто командир и кого следует опасаться. Затем предложите принести ему пива. (Линии диалога 1/3/1, 1/3/2 и 3/2). В конечном счете солдат сдастся и отдаст вам свою пивную кружку. Далее зайдите на кухню (комната 04). Подойдите к бочонку, налейте из крана полную кружку пива и выплесните его в камин на горячие угли. Когда дым рассеется, возьмите с вертела жареного кабана и возвращайтесь в вестибюль. Идите мимо эмблемы со свастикой прямиком в коридор или через прихожую. В любом случае вы окажетесь на первом этаже.
Вы должны попасть в кладовку (комната 04), но на пути вас остановит охранник. Сообщите ему, что пришли допросить пленника, назовитесь подчиненным Дитриха, и обвините охранника в утечке информации. (Линии диалога 3/2/1). Солдат струсит и освободит дорогу. Добравшись до цели, возьмите с левой полки униформу служащего и ступайте к лестнице, ведущей на второй этаж. Вскоре вы натолкнетесь на другого фрица. Ему представьтесь продавцом кожаных курток. Соврите, что у вас есть пропуск и предложите охраннику отличный экземпляр для ночных дежурств, всего за 15 марок. (Линии диалога 1/2/2). Расставшись со своими сбережениями в обмен на обещание, довольный фриц пропустит вас к лестнице.
Поднявшись на второй этаж, заходите во вторую по счету дверь (комната 02) и используйте там униформу. Теперь, когда Инди выглядит как прислуга, можно смело выходить в коридор. Но прежде, чем покинуть комнату, откройте сундук и осмотрите его содержимое. Лишние марки не помешают. Идите в нижний коридор к патрулирующему фрицу. Когда он остановит вас, отдайте ему картину, взятую из дома Генри. Охранник прикрикнет на вас и поспешит доставить очередной "раритет" своему полковнику. Потребуется некоторое время, чтобы нацист достиг кабинета Фогеля. Он передаст полковнику ваш рисунок Грааля, после чего тот поручит солдату отнести картину в сейф и напомнит ему шифр от замка. На всякий случай Фогель запишет комбинацию цифр на пропуске и спрячет в одну из ячеек своего шкафа для документов. Теперь вам следует пробраться в комнату 08. Откройте стоящий у стены сундук и загляните внутрь. Индиана достанет офицерскую форму. Если вы осмотрите ее, то найдете в одном из ее карманов медный ключ. Сама же форма окажется слишком мала, поэтому придется оставить ее в комнате. Переоденьтесь в кожаную куртку, после чего возвращайтесь в кладовку на первом этаже. Используя найденный ключ, откройте замок бельевого шкафа и возьмите оттуда серую форму. Снова поднимайтесь на второй этаж и заходите во вторую комнату. Облачившись в немецкую униформу, проходите в левую арку. Вы окажетесь в комнате 09. Скажите охраннику, что идете по официальному поручению, он пропустит вас. Продолжайте идти влево и выходите в коридор. Направляйтесь в комнату 12. Там вас снова остановят. Поинтересуйтесь у охранника, как идет вахта, после чего скажите, что вы новенький. В ответ на требование фрица показать приказ о назначении, спросите, есть ли у него право читать секретные данные. (Линии диалога 2/2/3). Охранник покачает головой и оставит вас в покое. Из разговора вы узнаете имя Зигфрида. Откройте дверь возле нациста и проходите в соседнюю комнату под номером 11 (со стороны коридора эта комната будет заперта). Распахнув окно, вылезайте наружу. Инди переоденется в привычную одежду. По карнизу доберитесь до крайнего правого окна, откройте его и полезайте внутрь. В колонне, стоящей возле оконного проема, вы увидите расшатанный кирпич. Затолкните его на место и снова вылезайте на карниз. Теперь, при помощи хлыста, вы сможете зацепиться за вылезший из стены кирпич, перелететь на решетку и подняться по ней на верхний этаж. Вы получите 5 пунктов IQ. Пользуясь окнами, исследуйте верхние комнаты. В одной из них вы встретите Генри, но пробираться по опасному карнизу он не захочет. Придется найти другой вариант. Пользуясь случаем, откройте стоящий возле двери шкаф, заберите деньги и слезайте обратно в комнату 11. Надев форму, выходите в коридор и идите в радиорубку (комната 10). Как только вы подарите радисту автобиографию Гитлера, он тут же удалиться перечитывать любимую главу, оставив вас следить за датчиками. Конечно, вы можете отключить сигнализацию, вылив за решетку охранной системы пиво, и получить дополнительные 25 пунктов IQ, но в данном варианте прохождения планируется последующая активация тревоги, поэтому просто оставьте эту комнату. Отправляйтесь в комнату 16. В коридоре вам встретится очередной патруль. Скажите ему о своем официальном поручении, возмутитесь тем, что он не узнал вас, и напомните солдату о своем старшинстве. Теперь, когда пьяный фриц разболтал вам имя здешнего полковника, не забудьте упомянуть о вашем знакомстве с Фогелем. (Линии диалога 3/1/2/1). Решив не лезть на рожон, нацист отстанет от вас. Заходите в комнату и снимайте со стены аптечку. С ее помощью Инди сможет восстановить здоровье в случае необходимости. Вернувшись в коридор, поднимайтесь по лестнице на третий этаж.
Здесь вы встретите другого охранника. Сделайте солдату замечание по поводу мятых брюк, засаленного кителя и велите ему убираться с дороги. (Линии диалога 1/2/1). Теперь в комнату 01. Вы окажетесь у Фогеля в кабинете. Двигайтесь влево. Отдайте собаке жареного кабана, и подойдите к шкафу. Достаньте из одного из ящиков пропуск с шифром, снимите кубок и спускайтесь на второй этаж. Идите на арт склад (комната 04). Подойдите к левой стене и толкните портрет Мона Лизы в сторону. Покажется дверь с кодовым замком. Имея в кармане шифр, вы с легкостью откроете ее и заработаете 10 пунктов IQ. В сейфе вы обнаружите картину с изображением Грааля. Запомните, сияет он или нет, переоденьтесь в кожаную куртку и отправляйтесь к пивному бочонку в северное крыло. Добравшись до кухни, наполните кубок пивом, а затем возвращайтесь к офису полковника. На втором этаже не забудьте снова надеть униформу, ведь если вас увидят в кожаной куртке, вам не поздоровится. Когда вы окажетесь напротив кабинета Фогеля, идите вниз и сверните в левый коридор. Ваш путь преградит огромный нацист по имени Бифф. Отдайте верзиле пивной кубок (кружка ему что наперсток). После того, как Бифф махом осушит сосуд, вы с легкостью отправите его в нокаут. На вашем пути остался последний охранник - Зигфрид, охраняющий нижний коридор. Пусть он остановит вас. Используйте старую легенду об официальном поручении и своем недавнем переводе. Он также будет требовать от вас документы, а вы от него разрешение на чтение секретных бумаг. (Линии диалога 3/2/3). Заболтав Зигфрида, зайдите в комнату 10. Снимите с подсвечника серебряный ключ и отправляйтесь спасать Генри. Он будет одной из верхних комнат: 05,06 или 07 (от игры к игре его камера меняется). Найдите дверь с подходящими к ней проводами сигнализации и потяните за них. Вы получите 5 пунктов IQ. Включится тревога, после чего Джонсы будут схвачены. Фогель потребует у Инди дневник Грааля (вы можете отдать ему фальшивку и заработать 30 пунктов IQ, но в этом случае вы не встретитесь с Гитлером). После непродолжительной беседы с полковником у Инди изымают дневник, привязывают к стулу спиной к спине с Генри и оставляют до вынесения приговора в комнате 02 на первом этаже.
Здесь вам придется управляться за двоих. С помощью Генри толкайте стулья вправо. Когда веревки, связывающие узников, окажутся ровно под секирой рыцаря, Инди должен толкнуть доспехи ногой. В случае успеха лезвие рассечет путы, и Джонсы окажутся на свободе. Вы получаете 15 пунктов IQ. Подойдите к камину и толкните левую статую. Откроется секретный ход на улицу. Следуя этим путем, вы доберетесь до мотоцикла. Используйте транспорт и отправляйтесь в Берлин (если Инди утратил дневник Грааля) или в аэропорт (если Инди отдал фальшивый дневник).
Как уже упоминалось, существует и другой вариант освобождения Генри. В этом случае требуется очистить от охранников все коридоры (вот здесь то вам и пригодится аптечка), вывести из строя сигнализацию, закоротив ее пивом, и с помощью серебряного ключа открыть камеру Генри (вы получите 25 пунктов IQ). В довершении остается лишь спуститься на первый этаж, попасть в комнату 02 (теперь уже добровольно) и пройти через камин к мотоциклу. В этом случае Джонсы отправятся прямиком в аэропорт, избежав встречи с Гитлером.
ЭПИЗОД 4: БЕРЛИН.
На пути к Берлину ваш мотоцикл остановят на контрольно-пропускном пункте, и потребуют пропуск. Подойдите к охраннику и напустите побольше важности. Сочтите за оскорбление тот факт, что у вас требуют пропуск. Растолкуйте фрицу, что он говорит со старшим по званию секретным агентом, работающим под прикрытием. Именно по этой причине у вас и нет документов. (Линии диалога 3/3/1/1). Вы получите 5 пунктов IQ (в случае физической расправы 4 пункта IQ). В Берлин Инди попадает в момент сожжения нацистами книг. В то время как Гитлер произносит речь, он находит Эльзу Шнайдер, которая возвращает ему дневник. Заподозрив неладное, к Джонсу устремляется один из нацистов, вынуждая его отступать. Пытаясь скрыться, Инди сталкивается лицом к лицу с самим фюрером. Протяните Гитлеру пропуск, взятый в кабинете Фогеля, и получите 40 пунктов IQ. Он сочтет вас за своего поклонника и осчастливит своим автографом. Расписавшись, фюрер удалится, увлекая за собой подозрительного фрица. Помимо пропуска, вы можете предложить Гитлеру Майн Кампф (10 пунктов IQ) или ударить его по лицу (все те же 10 пунктов IQ плюс мгновенная смерть). Подписанный дневник Грааля и руководство по биплану не принесут вам ничего. Выдержав испытание, Джонсы отправляются в берлинский аэропорт.
При наличии необходимой суммы вы можете пройти в билетную кассу и купить два билета на ближайший рейс из Германии (пункты IQ не начисляются). В противном случае придется прибегнуть к воровству (вы получите 5 пунктов IQ). Выберите одного из Джонсов, зайдите справа к мужчине с газетой и попросите его рассказать о своих внуках. Пока мужчина занят разговором, вторым Джонсом возьмите из его кармана билеты на дирижабль. Теперь покиньте ангар и отправляйтесь на посадочную полосу. Здесь вам предстоит сделать очередной выбор: воспользоваться бипланом, или лететь на дирижабле. Если вы отдали большее предпочтение дирижаблю (или все-таки выбрали биплан, но не смогли поднять его в воздух), тогда поднимайтесь по трапу на борт и отдайте контролеру свои билеты (прорыв с боем принесет вам 10 IQ). Как только проверка окончится, вы увидите сцену, где Фогель посылает радиста телеграфировать на дирижабль приказ о его развороте и задержке. До получения сигнала остается не так уж много времени. Выберите Генри и направьте его в салон дирижабля к игроку на фортепьяно. Пусть он опустит одну из своих монет в чашу музыканта, стоящую на инструменте, и спросит его о времени приземления. Ответом на заданный вопрос будет мелодия. Услышав музыку, радист оставит свой пост и отправится к фортепьяно, забыв запереть за собой дверь. Теперь дело за Инди. Переключитесь на младшего и зайдите в радиорубку. Там вы увидите шкафчик. Достаньте из него гаечный ключ, разбейте им радио и покиньте комнату. Справа от радиорубки есть квадратное отверстие. Вставьте в него гаечный ключ и поверните. В потолке откроется люк, из которого начнет опускаться лестница. Старайтесь делать все быстро, иначе вам не избежать встречи с вернувшимся радистом. Но если вы все же ухитрились попасться, попробуйте следующее: предложите марки (если вы в радиорубке у разбитого радио); соврите, что прибежали на шум (если успели выйти наружу). Применение силы в данном случае не принесет вам ни одного пункта IQ. ПОДСКАЗКА: чтобы увеличить время пребывания радиста у фортепьяно, просто нажмите [F5], после чего возвращайтесь в игру. Мелодия зазвучит сначала. В том случае, когда музыкант уже окончил игру, быстро переключитесь на Генри и попросите у него другую мелодию. Когда лестница коснется пола, быстро забирайтесь наверх. Вы окажетесь в верхних коммуникациях дирижабля. Избегая охрану, поднимитесь по лабиринту лестниц на самый верх (до третьего уровня), идите вправо, а затем снова спускайтесь. На нижнем уровне вы увидите спуск к биплану. Пользуясь моментом, полезайте в самолет (вы получите 10 пунктов IQ). Генри уже будет там. После того, как биплан отделится от дирижабля, вам придется выступить в роли пилота, в то время как Генри будет независимо от вас отстреливаться от преследователей.
Чем больше вражеских истребителей собьет Генри, тем дальше вы сможете улететь, соответственно тем больше контрольно-пропускных пунктов останется позади. В конечном итоге, когда будут сбиты все немецкие самолеты, вы исчерпаете топливо и рухнете на землю. Выбравшись из обломков, садитесь в синий автомобиль и покройте на нем остаток пути до Искендеруна. В том случае, если вы все же не дотянули до границы, и вынуждены пробираться через контрольно-пропускные посты, показывайте охранникам подписанный фюрером пропуск, и они вас пропустят. На тот случай, если при вас не окажется пропуска, или вы захотите просто поболтать, используйте следующие ответы:
1) Синий................линии диалога 2/3/1 2) Светло фиолетовый....взятка в 50 марок 3) Бирюзовый............линии диалога 2/1/1/1 4) Красный..............линии диалога 3/3/2 5) Темно бирюзовый......линии диалога 1/2/2/3/1 6) Темно фиолетовый.....взятка в 225 марок или подписанный Майн Кампф 7) Серый................линии диалога 1/2/2/2/2/2/1
За каждый пройденный КПП вам будут начисляться очки: по 5 пунктов IQ за мирное прохождение; по 4 пункта IQ за прохождение с применением силы.
Вернемся к тому месту, когда вы покинули ангар и предстали перед выбором транспортного средства. Если вы остановились на биплане, не забудьте ознакомиться с руководством пользования летательным аппаратом, которое вы взяли в библиотеке, после чего полезайте в кабину. На взлет вам отводится не так уж много времени. Ведь не думаете же вы, что охрана спокойно позволит вам угнать самолет. В случае успешного взлета вы вступите в бой с истребителями, только теперь их будет целых 18. Во время боя вы будете получать по 5 пунктов IQ за каждые пять сбытых самолетов, и закончите уровень точно так же, как и в варианте с дирижаблем.
ЭПИЗОД 4: ИСКЕНДЕРУН.
Когда вы подойдете к храму, не бог весть откуда появится перепачканный грязью Маркус. Генри подойдет к старому приятелю и приступит к обмену любезностями. Встреча встречей, только на пустые разговоры времени нет. Нужно спешить в храм. Пройдите внутрь, увлекая за собой Генри и Маркуса. Но едва вы переступите порог, как станете свидетелями жуткого зрелища. Мимо вас проскачет свежеотсеченная голова. Идите в том направлении, откуда она появилась. Пройдя несколько шагов, археологи встречают Эльзу Шнайдер и Уолтера Донована, вооруженного пистолетом. Крайне нуждаясь в добровольцах, Уолтер стреляет в Генри, вынуждая несговорчивого Инди отправиться за Граалем. Выбора нет, это последняя надежда спасти отца. Идите в северную пещеру. Инди промолвит: "Пройдет только кающийся". Внимательно осмотрите пол. Под обезглавленным трупом вы должны отыскать небольшой комок грязи, напоминающий "+". Направьте Инди к этой метке, и он автоматически преодолеет все ловушки. "Дыхание Бога" останется позади. Второе испытание - "Слово Господа". Вы должны пересечь каменные плиты с литерами. Джонс будет повторять написание имени ИЕГОВА на одном из древних языков. Пользуясь этой подсказкой, перейдите через пропасть по камням, буквы которых образуют вариант, произносимый Инди. Порядок написания роли не играет. В случае успеха и второе испытание будет завершено. Третье и заключительное испытание - "Путь Бога". Пройти его до невозможности просто! Как только вы окажитесь перед пропастью, немедленно щелкайте на ее противоположной стороне. Джонс пройдет прямо по воздуху. Но если ваша вера пошатнется, и вы промедлите с выбором, такого шанса уже не будет. Получив за каждое испытание по 30 пунктов IQ, идите в пещеру Грааля. Последний из трех рыцарей, охранявший святыню в течение 700 лет, попросит вас выбрать из десяти кубков лишь один. Используя надписи, прочтенные в катакомбах Венеции, отыщите в приведенной ниже таблице два описания Грааля. В одном из них чаша будет излучать свет, в другом - нет. Дальнейший выбор вам поможет сделать картина, которую вы видели в сейфе замка Брунвальд. Форма изображенного на ней Грааля не играет никакой роли, главное в ней - пылает он или нет.
Снимите Грааль с алтаря, подойдите к чаше со святой водой и наполните сосуд. Чтобы удостовериться в правильности выбора, Инди сделает несколько глотков. Ценой ошибки будет жизнь. Проверив истинность Грааля, младший возвращается к отцу и омывает его рану. Открыв глаза, Генри благодарит сына. Тем временем появляется рыцарь и напоминает, что Грааль не должен пересечь границ Великой печати. Генри с Маркусом направляются к выходу и на экране остаются лишь трое: Индиана, рыцарь и доктор Шнайдер. В безмолвии они смотрят на Грааль. С этого момента от ваших действий будет зависеть окончание этой истории. На самом деле вариантов не так уж и много. Основные различия состоят в том, останется ли в живых Инди, останется ли в живых Эльза и где упокоится Грааль. За каждый вариант концовки вы получите свои пункты IQ.
Если вы первым поднимите Грааль с пола, вам и определять его судьбу. Вы можете оставить чашу себе и попытаться выйти (Инди умирает, вы не получаете ничего), или же возвращаете Грааль рыцарю (Инди и Эльза остаются живы, вы зарабатываете 100 пунктов IQ).
Вы можете отдать Грааль Эльзе или позволить ей самой поднять чашу. В этом случае вы увидите гибель девушки в разломе печати. После того, как вы загляните в трещину, поглотившую доктора, перед вами возникнет дилемма. Как поступить с Граалем, балансирующем на небольшом уступе? Вы можете: 1) оставить его и быстро сбежать (Эльза умирает, вы получаете 50 пунктов IQ); 2) подцепить Грааль хлыстом и вернуть рыцарю (Эльза умирает, вы получаете 75 пунктов IQ); 3) подцепить Грааль хлыстом и попытаться уйти (Инди и Эльза умирают, вы не получаете ничего); 4) ждете, пока Грааль упадет вслед за Эльзой (Инди и Эльза умирают, вы не получаете ничего). В последнем варианте есть пятидесятипроцентная вероятность юмористического окончания игры.
Самый Второй Квест от LucasFilm Games (будущей ЛукасАртс).
Журналисту Заку МакКракену, сотруднику газеты National Inquisitor, в один прекрасный день приснился кошмар - и он решает проверить, правдив ли он. На самом ли деле инопланетяне отупляют человечество через телефонную систему? Действительно ли ему не достичь Пулитцеровской премии, работая в жёлтой прессе? Зачем нужна та канистра с бензином в одной из локаций?
Ответы на эти и другие вопросы вы узнаете в этой самой игре. Так как это Самое Начало Пути, не ожидайте, что задачки будут логичными, а юмор - ровно смешным. Конечно, это уже не Maniac Mansion, и геймовер здесь имеет совсем иную вероятность, но это ещё и не Full Throttle, и стопроцентной логичности вам не видать. Тем не менее, весьма интересная вещь для ознакомления - как в исторических целях, так и игровых.
Это вторая, улучшенная версия игры, с доработанными по сравнению с первым релизом графикой и музыкой. Естественно, полностью поддерживается ScummVM.
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.